World Output 2.7
~修正中~

World (ワールド) Output は、単一色や自然なスカイモデル、任意のテクスチャといったものからの発光を定義します。
※2.73 から、Node Editor の World でないと作成できなくなりました。

※2.73 から、Node Editor の World でないと作成できなくなりました。

Properties
● Surface
サーフェスシェーダを入力し、シーン環境からの発光を定義します。接続できるシェーダは、色の入力と光の強度係数を持つ Background ノードのみです。
IBL (Image Based Lighting) レンダリングを行うためには、Image Texture ノードではなく Environment Texture ノードを使用します。Environment Texture ノードは、環境マップのための正距円筒や、ミラーボールに対応しています。
● Volume
ボリュームシェーダを入力します。ボリュームシェーダは、ワールド全体に適用され、シーン空間全体を埋めます。これは夜や暗いシーンに大変便利ですが、ボリュームシェーダを使う場合、World Output の サーフェスシェーダや Sun ランプは効果を持ちません。なぜなら、World Output の Background は、光源が無限に遠くにあると想定しているからで、特に太陽光の場合これは正確なことです。しかし、霧や大気散乱といった効果を表現するには、太陽と地球の間の距離の大半が空 (カラ) の空間のため、その空間全体をボリュームが満たすということは良い条件ではありません。このような効果のためには、シーンを取り囲むボリュームオブジェクトを作成した方がよいでしょう。このオブジェクトのサイズが、光を散乱又は吸収する量を決定することになります。
Setting
ノードブロックでの設定はありませんが、Properties ウィンドウの World パレットに設定があります。
パレット
Ambient Occulusion
アンビエントオクルージョン (AO) は、「サーフェス上の点が近くのサーフェスによってどの程度遮蔽されているか」に基づく照明方法です。これは物理的には正確でなくあくまでもトリック的なものですが、サーフェスの形状を強調したり、間接的な照明に似た効果を簡単に得たりするために有用です。
Factor
AO の強度 (0.0 - 1.0) を設定します。
1.0 で、真っ白の Background シェーダを接続した状態と同じ様な結果となります。
※Distance = 10.0
Distance
シェーディングポイントからレイを追跡するまでの距離 (-100000.0 - 100000.0) を設定します。
距離が短いほど近くの特徴が強調されし、距離が長くなるほどより遠くのオブジェクトも考慮されます。
AO によるライティングは、拡散反射 BSDF のみに適用され、光沢反射や透過 BSDF は影響を受けません。サーフェスの透明性は考慮され、半透明のサーフェスは半分だけ遮蔽されます。
各シェーダ基準で AO を使用する他の方法として、Ambient Occlusion シェーダを使用する方法があります。
※Factor = 1.0
Factor
AO の強度 (0.0 - 1.0) を設定します。
1.0 で、真っ白の Background シェーダを接続した状態と同じ様な結果となります。
※Distance = 10.0
Distance
シェーディングポイントからレイを追跡するまでの距離 (-100000.0 - 100000.0) を設定します。
距離が短いほど近くの特徴が強調されし、距離が長くなるほどより遠くのオブジェクトも考慮されます。
AO によるライティングは、拡散反射 BSDF のみに適用され、光沢反射や透過 BSDF は影響を受けません。サーフェスの透明性は考慮され、半透明のサーフェスは半分だけ遮蔽されます。
各シェーダ基準で AO を使用する他の方法として、Ambient Occlusion シェーダを使用する方法があります。
※Factor = 1.0
Mist Pass
Render Layers プロパティの Passes パネルの Mist が有効になっていると、Mist Pass パネルが表示されます。
Start
カメラからのミストが開始される距離 (0.0 - 500000.0) を設定します。
※Depth = 10.0
Depth
ミストがフェードインする距離 (0.0 - 500000.0) を設定します。
※Start = 5.0
Falloff
ミストの減衰方法を設定します。
Start
カメラからのミストが開始される距離 (0.0 - 500000.0) を設定します。
※Depth = 10.0
Depth
ミストがフェードインする距離 (0.0 - 500000.0) を設定します。
※Start = 5.0
Falloff
ミストの減衰方法を設定します。
- Quadratic : 二次式の減衰
- Linear : リニア (直線的) の減衰
- Inverse Quadratic : 逆二次式の減衰
Ray Visibility
Ray Visibility (レイの可視性) は、他のオブジェクトと同様に、他のシェーダが World 環境を見ることができるかを制御することができます。
Camera
Camera Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Diffuse
Diffuse Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Glossy
Glossy Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Transmission
Transmission Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Volume Scatter
Volume Scatter Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Camera
Camera Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Diffuse
Diffuse Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Glossy
Glossy Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Transmission
Transmission Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Volume Scatter
Volume Scatter Ray が World 環境を直接見ることができるかを制御します。
Settings
マルチインポータンスサンプリング (Multiple Importance Sampling) やボリュームサンプリング (Volume Sampling) に関する設定を行います。
Surface
Volume
※Rendering Device が GPU Compute になっている場合はグレーアウトするようです。
Homogeneous
ボリュームレンダリングを使用する際、レンダリングを早くするために、ボリュームがどの場所でも同じ密度を持つと仮定します。
Surface
- Multiple Importance
マルチインポータンスサンプリングを有効にします。(2.77 より初期値でオンになっています)
このオプションを有効にすることにより、以下の Map Resolution, Samples, Max Bounces の設定を行えるようになり、背景テクスチャの明るい部分を優先的にサンプリングし、ノイズの少ないレンダリングを作成することができます。このオプションは、単色の背景ではなく、複雑なイメージを利用する場合に有効です。このオプションを使用しない場合、複雑な環境マップイメージを利用する際に、BSDF のサンプリング時にハイライト部分を見つけるのが難しくなり、ノイズが非常に多くなってしまいます。
※左がオフ、右がオン (Map Resolution:1024, Max Bounces:1024) - Map Resolution
Map Resolution (マップ解像度) は、インポータンスマップ (解像度 x 解像度) の解像度 (4 - 8192) を設定します。
インポータンスマップは、レンダリング開始前に World シェーダからグレースケールイメージのベイクで生成されます。これは、背景の中から、より多くのサンプルを必要とする明るい部分を決定するために使用されます。高い解像度はより正確なサンプリングとなりますが、その分セットアップ時間とメモリ消費が多くなります。
※左から、Map Resolution:4, 32, 1024, 8192 - Samples
(Render プロパティの Sampling のインテグレータモードで、Branched Path Tracing を選択すると表示されます)
レンダリングの各 AA サンプルのライトサンプル数 (1 - 10000) を設定します。 - Max Bounces
最大バウンス数 (0 - 1024) を指定します。
最高のレンダリング品質にするためには最大値に設定する必要がありますが、低い値を設定することでレンダリングを速めることができます。
1 を設定すると、直接光のみのバウンス結果となります。
※左から、Max Bounces:0, 1, 512, 1024
Volume
※Rendering Device が GPU Compute になっている場合はグレーアウトするようです。
- Volume Sampling
ボリュームに使用するサンプリング方式を選択します。- Distance : 距離サンプリングは、光源が離れていて高密度なボリュームの場合に最適です。
- Equiangular : 等角サンプリングは、光源がボリュームの内部または非常に近くにあり低密度なボリュームの場合に最適です。
- Multiple Importance : どちらの方法も最適ではない場合に、距離サンプリングと等角サンプリングを組み合わせます。
- Volume Interpolation
煙や炎といったボリュームに使用する補間方法を選択します。- Linear : 良い滑らかさと速度で行います。
- Cubic : 滑らかで高品質な補間を行いますが、時間が掛かります。
Homogeneous
ボリュームレンダリングを使用する際、レンダリングを早くするために、ボリュームがどの場所でも同じ密度を持つと仮定します。
Sample
World Output に Environment Texture ノードを接続し、Color に Hex:E7E7E7 を指定したサンプル
Multiple Importance Sampling を有効にしていなくてもノイズはなく、Map Resolution を上げても変化が見られません。
World Output に Environment Texture ノードを接続し、Color に Sky Texture を接続したサンプル
こちらも、Multiple Importance Sampling を有効にしていなくてもノイズはなく、Map Resolution を上げても変化が見られません。
World Output に Environment Texture ノードを接続し、Color に Environment Texture を接続し、HDIR ファイルを利用したサンプル
Multiple Importance Sampling を有効にしていないとノイズが多く、Map Resolution を上げるとノイズが軽減していくのが見られます。
Homogeneous Volume オプションによるレンダリング時間の比較
Volume インプットに Color : Hex595959 の Volume Scatter を接続
Spot Lamp は、 Color : HexFFFFFF, Strength : 10000.0, Lamp Size : 0.1, Spot Size : 75°, Blend : 0.15
Homogeneous Volume | Density : 0.0 | Density : 0.1 | Density : 0.5 | Density : 1.0 |
Off | ![]() 37:49.03 |
![]() 19:03.11 |
![]() 08:17.97 |
![]() 06:16.73 |
On | ![]() 01:50.87 |
![]() 02:39.20 |
![]() 01:51.98 |
![]() 01:36.22 |
- 最終更新:2016-08-25 18:00:31