World 2.7

World (ワールド) 環境は、単一色や自然なスカイモデル、任意のテクスチャといったものから発光させることができます。World Output は、光源や見た目の環境を設定するサーフェスシェーダと、ワールド内のボリュームを定義するボリュームシェーダの、2 つの Shader (シェーダ) で構成されています。

ワールドの具体的な設定については、World Output を参照してください。


Surface Shader

サーフェスシェーダは、環境からシーンに入ってくる発光を定義します。ワールドサーフェスはシーンから非常に離れた所にあり、シーン内のオブジェクトとの間に相互作用はなく、ただ光が外から来ているだけとしてレンダリングされます。接続できるシェーダは、色の入力と光の強度係数を持つ Background ノードだけです。

Image Based Lighting

IBL (Image Based Lighting) レンダリングを行うためには、Image Texture ノードではなく Environment Texture ノードを使用します。Environment Texture ノードは、環境マップのための正距円筒や、ミラーボールに対応しています。


Volume Shader

ボリュームシェーダは、ワールド全体に適用され、シーン空間全体を埋めます。これは夜や暗いシーンに大変便利ですが、ボリュームシェーダを使う場合、World Output の サーフェスシェーダや Sun ランプは効果を持ちません。なぜなら、World OutputBackground は、光源が無限に遠くにあると想定しているからで、特に太陽光の場合これは正確なことです。しかし、霧や大気散乱といった効果を表現するには、太陽と地球の間の距離の大半が空 (カラ) の空間のため、その空間全体をボリュームが満たすということは良い条件ではありません。このような効果のためには、シーンを取り囲むボリュームオブジェクトを作成した方がよいでしょう。このオブジェクトのサイズが、光を散乱又は吸収する量を決定することになります。


Ambient Occulusion

アンビエントオクルージョン (AO) は、「サーフェス上の点が近くのサーフェスによってどの程度遮蔽されているか」に基づく照明方法です。これは物理的に正確ではなくトリックですが、サーフェスの形状を強調したり、間接的な照明に似た効果を簡単に得たりするために有用です。AO によるライティングは、拡散反射 BSDF のみに適用され、光沢反射や透過 BSDF は影響を受けません。サーフェスの透明性は考慮され、半透明のサーフェスは半分だけ遮蔽されます。


トリック

直接表示される背景とオブジェクトを間接的に照らす背景とが違うと便利な場合があります。
これを簡単に行うには...
  1. Surfaceに Background を接続
  2. Background の Color に Mix を接続
  3. Mix の Factor に Light PathIs Camera Ray を接続
  4. Mix の Color1 に間接光となる色もしくはテクスチャを設定
  5. Mix の Color2 に背景として直接見える色もしくはテクスチャを設定

Background シェーダは、現在重要なサンプリングではなく、すごく明るい背景の領域ではあまりサンプルを使用しません。
そのため、例えば明るいスポット箇所がいくつかあるテクスチャを利用すると、収束が遅くなる可能性があります。
そのようなテクスチャはぼかしてノイズを低減することで、より早く収束する可能性があります。

  • 最終更新:2015-10-15 10:04:16

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