Surface
Surface (サーフェス) シェーダは、メッシュの表面における光の作用を定義しています。一つまたは複数の BSDF の指定によって、入射光は反射したりメッシュ内に屈折もしくは吸収されたりします。
Emission は、表面から光がどのように放出されるかを定義し、どのような表面でも光源となることが可能となります。
用語
- BSDF :双方向反射率分布関数を意味します。表面における光の反射や屈折を定義します。
- Reflection (反射):表面と同じ側に入射光を反射します。
- Transmission (透過):表面を抜けてきた入射光を透過し、反対側に放出します。
- Refraction (屈折):透過の一種で、入射光を透過し、方向を変えて表面の反対側に抜けます。
BSDFパラメータ
非物理ベースのレンダラとの大きな違いは、ランプから反射した直接光と他の面から反射されたの間接光が切り離されておらず、むしろ単一の BSDF を使用して処理していることです。これは可能性がすこし制限されるものの、全体的にはより少ないパラメータの調整で調和の取れたレンダリングを作成するのに役立つと考えています。
Glossy BSDF の Roughness (粗さ) パラメータは反射の鮮明さで、はっきりと鮮明な 0.0 から非常にやわらかい 1.0 までで制御します。硬さや指数のパラメータと比較すると、0.0 から 1.0 の範囲でより直線的に制御することでより簡単にテクスチャすることが可能という利点があります。おおよその関係は、「粗さ = 1 - 1/硬さ」です。
- 最終更新:2014-03-27 15:52:54