Subsurface Scattering 2.7

Add-Shader-SubsurfaceScattering_278.png
Subsurface Scattering (サブサーフェイス・スキャタリング) は、皮膚や蝋、大理石、ミルクなどといった材質のための簡易表面下多重散乱シェーダです。
これらの材質は、表面から直接反射する光よりも、表面を通過して吸収されたり、通過ポイント近くの表面から放射される前に内部で跳ね返ります。

色の散乱が平均的にどのくらいの距離になるかは、各 RGB チャンネルで設定することができます。
例えば、皮膚には赤色がさらに遠くに散乱することで、特徴的な赤色の影をもたらし、柔らかな外観となります。
※v2.77 で、実験的機能から標準機能になりました。


Inputs

以下のサンプルは基本的にこのノードでレンダリングしています。
bmps_SSS_nodes_278.png
Color
表面の色、物理学で言う光の各波長が反射または透過される率を設定します。
Scale
散乱半径のグローバルスケール係数 (0.0 - 1000.0) を設定します。
bmps_SSS_CB_S0.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
0.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
1.0
bmps_SSS_CB_S2.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
2.0
bmps_SSS_CB_S5.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
5.0
bmps_SSS_CB_S10.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
10.0
※Falloff=Christensen-Burley, Radius=1.0,1.0,1.0, Texture Blur=0.0
Radius
各 RGB カラーチャンネルの光が散乱できる最大距離 (半径) の値 (0.0 - 100.0) を設定します。
※係数ではなく半径値なので、オブジェクトの大きさが変わると、散乱度合いも変わります。全体的な調整は Scale で行うのが良いでしょう。
bmps_SSS_CB_S1.0_X0.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
X=0.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
XYZ=1.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X2.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
X=2.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X5.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
X=5.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X10.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
X=10.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y0.0Z1.0_TB0.0.png
Y=0.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y2.0Z1.0_TB0.0.png
Y=2.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y5.0Z1.0_TB0.0.png
Y=5.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y10.0Z1.0_TB0.0.png
Y=10.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z0.0_TB0.0.png
Z=0.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z2.0_TB0.0.png
Z=2.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z5.0_TB0.0.png
Z=5.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z10.0_TB0.0.png
Z=10.0
※Falloff=Christensen-Burley, Scale=1.0, Texture Blur=0.0
Sharpness (Cubic Falloff の時のみ表示)
シャープネス (0.0 - 1.0) を設定します。
シャープエッジがやわらぐのを防いだり、不要に暗くなるのを軽減させたりします。
bmps_SSS_Cubic_Sharpness0.0_TB1.0.png
0.0
bmps_SSS_Cubic_Sharpness0.25_TB1.0.png
0.25
bmps_SSS_Cubic_Sharpness0.5_TB1.0.png
0.5
bmps_SSS_Cubic_Sharpness0.75_TB1.0.png
0.75
bmps_SSS_Cubic_Sharpness1.0_TB1.0.png
1.0
Texture Blur
テクスチャブラー (0.0 - 1.0) を設定します。
ライティングにともなってどの程度テクスチャがぼかされ、サーフェス上の入射点および放出点におけるテクスチャのミキシングを行うかを設定します。
適切な選択はテクスチャに依存することに注意してください。
例えば、皮膚の写真から作成されたテクスチャは、その色はすでにボケが反映されているので 0 を設定します。
手書きによるテクスチャもまた、0 または最小のぼかしが適切となるかもしれません。
一方、プロシージャルテクスチャの場合は、このオプションはおそらくより高い値となるでしょう。
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.0.png
0.0
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.25.png
0.25
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.5.png
0.50
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB0.75.png
0.75
bmps_SSS_CB_S1.0_X1.0Y1.0Z1.0_TB1.0.png
1.0
※Falloff=Christensen-Burley, Scale=1.0, Radius=1.0,1.0,1.0
Normal
シェーディングに使用される法線を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。

Properties

Falloff
光源に近いポイントがシェーディングポイントまでに寄与する距離がどの程度なのかを決定する機能。
  • Christensen-Burley
    物理ベース体積散乱 (physically based volume scattering) の近似
  • Gaussian
    正規分布に従った滑らかな減衰を与えます。
    いくつかのガウス関数に適合させた計測データを使用したより高度な材質に特に有効です。
    関数は、e-8x^2/Radius2 です。
    与えられた測定分散 v を一致させるには、Radius = sqrt(16 * v) を設定します。
  • Cubic
    急激な減衰を与え、多くのシンプルな材質に便利です。
    関数は、(Radius - x)3 です。
bmps_SSS_Christensen-Burley_TB1.0.png
Christensen-Burley
bmps_SSS_Gaussian_TB1.0.png
Gaussian
bmps_SSS_Cubic_TB1.0.png
Cubic
※Scale=1.0, Radius=1.0,1.0,1.0, Texture Blur=1.0

Outputs

BSSRDF
        BSSRDF シェーダが出力されます。


Implementation notes:

  • 最終更新:2016-10-18 14:58:48

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