Subsurface Scattering
Subsurface Scattering (サブサーフェイス・スキャタリング) は、皮膚や蝋、大理石、ミルクなどといった材質のための簡易表面下多重散乱シェーダです。
これらの材質は、表面から直接反射する光よりも、表面を通過し、吸収されたりポイント近くの表面から放射される前に内部で跳ね返ります。
色の散乱が平均的にどのくらいの距離になるかは、各 RGB チャンネルで設定することができます。
例えば、特徴的な赤い色のついた影と柔らかな外観となる皮膚の赤色は、より遠くに散乱します。

※v2.69.1 では、まだ GPU はサポートされていません。
Input
● Color
表面の色、物理学で言う光の各波長が反射または透過される率を設定します。
● Scale
散乱半径のグローバルスケール係数 (0.0 - ) を設定します。
● Radius
各 RGB カラーチャンネルの散乱半径 (0.0 - 100.0) を設定します。
※係数ではなく半径値なので、オブジェクトの大きさが変わると、散乱度合いも変わります
Scale で調整するのが良いでしょう
● Sharpness
シャープネス (0.0 - 1.0) を設定します。
● Texture Blur
テクスチャブラー (0.0 - 1.0) を設定します。
表面への照明の入射点および放出点において、テクスチャをどの程度ぼかすかを設定します。
設定の必要性はテクスチャに依存することに注意してください。
例えば、皮膚の写真から作成したテクスチャは、すでにぼけが反映されているので、 0 に設定します。
一方、プロシージャルテクスチャの場合は、このオプションは高い効果があるでしょう。
● Normal
シェーディングに使用される法線を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。
Setting
Falloff
照明距離の減衰機能。
Cubic
急激な減衰を与え、多くのシンプルな材質に便利です。
関数は、(Radius - x)3 です。
Gaussian
正規分布に従った滑らかな減衰を与えます。
いくつかのガウス関数に適合させた計測データを使用したより高度な材質に特に有効です。
関数は、e-8x^2/Radius2 です。
与えられた測定分散 v を一致させるには、Radius = sqrt(16 * v) を設定します。
Output
● BSSRDF
BSSRDF シェーダが出力されます。
Sample
0.5mix Glossy | 0.5mix Transparent | 0.5mix Refraction | 0.5mix Glass |
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0.5mix Translucent | 0.5mix Anisotropic | 0.5mix Velvet | 0.5mix Toon |
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Implementation notes:
- 最終更新:2015-03-06 15:34:25