Render Layers c2.7
~作成中~
Render Layers (レンダレイヤ) ノードは、コンポジットノードマップ内にシーンの画像を取得する出発点となるノードです。
このノードは、Blend ファイルのシーンからの画像を入力します。ノードブロック下部の選択リストから、シーンとアクティブなレンダレイヤを選択してください。Blender は、Render Layers で指定されたオブジェクトの画像を作成するために、そのシーンのアクティブカメラを使用します。

Properties
ノード内の設定
Scene
シーンに関する設定
Browse Scene to be linked
ノードにリンクされるシーンを閲覧/設定することができます。現在のシーン以外のシーンをリンクすることもできます。
Scene data block
ノードにリンクされているシーン名が表示されます。
ここで名前を変更すると、そのシーンの名称そのものが変更されます。
Display number of users of this data
設定されているシーンを使用している数を表示します。
Unlink datablock
データブロックのリンクを解除します。
ShiftLMBで使用数を 0 に設定します。
Render Layer
シーン内のレンダレイヤに関する設定
Layer
Scene で設定されているシーン内の Render Layers から、レンダリングの対象にするレンダレイヤを選択します。
Render active scene
アクティブシーンをレンダリングします。
Outputs
ノードからの出力
出力されるデータは、Render Layers - Passes で設定されます。
全データ出力時のノード
Image ●
Render Layers - Passes の Combined がオンの時に表示されます。
レンダリングしたカラーイメージを出力します。
Alpha ●
Render Layers - Passes の Combined がオンの時に表示されます。
アルファ (透過) マスクを出力します。
完全な透過が Hex:000000、完全な不透過が Hex:FFFFFF となります。
Z ●
Render Layers - Passes の Z がオンの時に表示されます。
Z 深度マップ (各ピクセルがカメラからどのくらい離れているか) を出力します。
遠いほど値が大きくなります。
単位は、Blender Units です。
アンチエイリアスされた値では実際に正しくブレンドすることができないため、アンチエイリアスされていない状態で出力します。
Normal ●
Render Layers - Passes の Normal がオンの時に表示されます。
シェーディングに使用されるサーフェスの法線ベクトルセットを出力します。
各軸の値を絶対値としたサンプル
UV ●
Render Layers - Passes の UV がオンの時に表示されます。
UV マップが作成されているオブジェクトのテクスチャ UV マップを出力します。
一番左の列のオブジェクトにのみ UV マップを作成し、X を R に、Y を G に割り当てたサンプル
Speed ●
Render Layers - Passes の Vector がオンの時に表示されます。
スピードベクタセット (次のフレームにオブジェクトがその方向にどれくらいの速さで移動しているか) を出力します。
Vector Blur に Image, Z, Speed を接続したサンプル
Shadow ●
Render Layers - Passes の Shadow がオンの時に表示されます。
オブジェクトからの影を他のオブジェクトに落とします。
AO ●
Render Layers - Passes の AO がオンの時に表示されます。
World の Ambient Occlusion によってどのような影響があるかを出力します。
IndexOB ●
Render Layers - Passes の Object Index がオンの時に表示されます。
Properties - Object - Relations - Pass Index で設定するオブジェクトのパスインデックスを受け渡します。
ID Mask ノードでその Index 値を設定することにより、表示されるオブジェクトを選別することができます。
アンチエイリアスされた値では実際に正しくブレンドすることができないため、アンチエイリアスされません。
中央の列の Suzanne のみ表示するように設定したサンプル
IndexMA ●
Render Layers - Passes の Material Index がオンの時に表示されます。
Properties - Material - Settings - Pass Index で設定する、マテリアルのパスインデックスを受け渡します。
ID Mask ノードでその Index 値を設定することにより、表示されるオブジェクトを選別することができます。
アンチエイリアスされた値では実際に正しくブレンドすることができないため、アンチエイリアスされません。
Diffuse BSDF のオブジェクトのみ表示するように設定したサンプル
Mist ●
Render Layers - Passes の Mist がオンの時に表示されます。
Properties - World の Mist Pss パネルの設定 (Render Layers - Passes の Mist がオンで表示) を使用し、ミスト値 (0.0 - 1.0) を出力します。
Emit ●
Render Layers - Passes の Emission がオンの時に表示されます。
Camera Ray に直接入ってきたサーフェスからの発光パスを出力します。
Lamp オブジェクトからの発光パスは対象にはなりません。
Environment ●
Render Layers - Passes の Environment がオンの時に表示されます。
Camera Ray に直接入ってきた World を出力します。
Diffuse Direct ●
Render Layers - Passes -Diffuse の Direct がオンの時に表示されます。
Diffuse BSDF, Toon BSDF, Transparent BSDF, Volume Scatter からの直接光 (Lamp や Emission、Wold から来て、サーフェスで一度だけ反射または透過した光) を出力します。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
Diffuse Indirect ●
Render Layers - Passes -Diffuse の Indirect がオンの時に表示されます。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
Diffuse Color ●
Render Layers - Passes - Diffuse の Color がオンの時に表示されます。
Diffuse BSDF のカラーウェイト (Color weight) を出力します。
Glossy Direct ●
Render Layers - Passes - Glossy の Direct がオンの時に表示されます。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
Glossy Indirect ●
Render Layers - Passes - Glossy の Indirect がオンの時に表示されます。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
Glossy Color ●
Render Layers - Passes - Glossy の Color がオンの時に表示されます。
Glossy BSDF のカラーウェイト (Color weight) を出力します。
Transmission Direct ●
Render Layers - Passes - Transmission の Direct がオンの時に表示されます。
Transmission Indirect ●
Render Layers - Passes - Transmission の Indirect がオンの時に表示されます。
Transmission Color ●
Render Layers - Passes - Transmission の Color がオンの時に表示されます。
Subsurface Direct ●
Render Layers - Passes - Subsurface の Direct がオンの時に表示されます。
Subsurface Indirect ●
Render Layers - Passes - Subsurface の Indirect がオンの時に表示されます。
Subsurface Color ●
Render Layers - Passes - Subsurface の Color がオンの時に表示されます。
Optional Sockets
For any of the optional sockets to appear on the node, you MUST have the corresponding pass enabled. In order for the output socket on the RenderLayer node to show, that pass must be enabled in the RenderLayer panel in the Buttons window. For example, in order to be able to have the Shadow socket show up on the RenderLayer input node, you must have the “Shad” button enabled in the Buttons window, Scene Render buttons, Renderlayer panel. See the RenderLayer tab (Buttons window, Output frame, Render Layers tab, Passes selector buttons) for Blender to put out the values corresponding to the socket.
For a simple scene, a monkey and her bouncy ball, the following picture expertly provides a great example of what each pass looks like:
../../../_images/render-renderpasses-example.png
The available sockets are:
Specular: the degree of shininess added to colors as they shine in the light
Reflect (Ref): for mirror type objects, the colors they reflect and are thus not part of their basic material
Refract: how colors are bent by passing through transparent objects
Radio (Radiosity): colors that are emitted by other objects and cast onto the scene
Using the Z value Socket
Using the Z output socket is crucial in producing realistic images, since items farther away are blurrier (but more on that later).
Imagine a camera hovering over an X-Y plane. When looking through the camera at the plane, Y is up/down and X is left/right, just like when you are looking at a graph. The camera is up in the air, though, so it has a Z value from the X-Y plane, and, from the perspective of the camera, the plane, in fact, all the objects that the camera can see, have a Z value as a distance that they are away from it. In addition to the pretty colors of an image, a RenderLayer input node also generates a Z value map. This map is a whole bunch of numbers that specify how far away each pixel in the image is away from the camera. You can see this map by translating it into colors, or shades of gray:
../../../_images/Compositing-See_Z.jpg
Viewing the Z values
In the little node map above, we have connected the Z output socket of the RenderLayer node to a Map Value node (explained later). This node takes a set of values and maps them to something we can use. The Color Ramp node (also explained later in detail) takes each value and maps it to a shade of gray that we can see with our eyes. Finally, the output of the colorramp is output to a Composite viewer to show you, our dear reader, a picture of the Z values. Notice that we have set up the Map Value node so that things closer to the camera appear blacker (think: black is 0, less Z means a smaller number) and pixels/items farther away have an increasing Z distance and, therefore, get whiter. We chose a Size value of 0.05 to see Z values ranging from 0 to 20 (20 is 1/0.05).
Using the Speed Socket
Even though things may be animated in our scene, a single image or frame from the animation does not portray any motion; the image from the frame is simply where things are at that particular time. However, from the Render Layers node, Blender puts out a vector set that says how particular pixels are moving, or will move, to the next frame. You use this socket to create a blurring effect.
- 最終更新:2016-06-03 17:45:59