Render 2.7
レンダリングに関する設定は以下のパレットで行います。
- Render : レンダリングの実行方法に関する設定を行います。
- Dimensions : レンダリングの解像度およびフレーム範囲 (Animation のみ) に関する設定を行います。
- Metadata : レンダリング結果に対して入れるメタデータに関する設定を行います。
- Output : レンダリング結果の保存に関する設定を行います。
- Freestyle : Freestyle に関する設定を行います。
- Sampling : レンダリングのサンプリングに関する設定を行います。
- Volume Sampling : レンダリングのボリュームサンプリングに関する設定を行います。
- Light Paths : レンダリングのライトパスに関する設定を行います。
- Motion Blur : レンダリング時のモーションブラーに関する設定を行います。
- Film : レンダリングのフィルムに関する設定を行います。
- Performance : レンダリングパフォーマンスに関する設定を行います。
- Bake : ベイクに関する設定を行います。
Render パレットでは、レンダリングの実行方法に関する設定を行います。



※GPU の搭載されていない PC での表示
Render / Animation / Play
Render (もしくは F12) で、アクティブなカメラからのイメージをレンダリングします。
Animation (もしくは CtrlF12) で、Timeline 等の設定に応じてイメージを連続的にレンダリングします。
Audio ??? (2.70)
レンダリングを途中で止める方法:
ESC か、トップヘッダ (Info ヘッダ) にレンダリング中に表示される [×] (Stop this jpb) をクリックします。
Render に関する注意点:
レンダリングイメージは自動的には保存されません。
レンダリングイメージを保存するには、レンダリングイメージが表示されているビューにカーソルを合わせて F3 し、保存先と名前を指定して保存します。
すでにある名前を指定すると上書きされますので、ファイル名を変えるか、ファイル名フィールド上にカーソルを合わせて Num+ で、ファイル名をカウントアップして保存します。
Animation に関する注意点:
レンダリングイメージは Output で指定した条件で自動的に保存されます。
UV/Image Editor の Slot に関して:
UV/Image Editor には、レンダリングイメージをバッファリングする Slot (スロット) が 8 つあります。
レンダリング開始前にスロットを切り替えることで、選択したスロットにレンダリングイメージをバッファリングします。
バッファリングされているスロットに切り替えることで、レンダリング結果を切り替えて表示することができます。
空のスロットに切り替えると、空のグリッドが表示されます。
J で、バッファリングされているレンダリングイメージを循環表示します。
※Slot 1 のみバッファリングされている場合は、空スロットの Slot 2 との循環表示となります。

Display
レンダリングイメージをどのウィンドウに表示するかを設定します。
初期値では、UV/Image Editor に表示されます。
UV/Image Editor が 表示されていない場合は、3D View が UV/Image Editor に置き換わります。
ドロップダウンメニューから他のオプションを選択することで、結果の表示先を変えることができます。
Keep UI
UV/Image Editor にレンダリングされていますが、UI は何も変わりません。
レンダリング結果を確認するためは、手動で UV/Image Editor を開き、Render Result に切り替える必要があります。
New Window
新たにフローティングウィンドウが表示され、そこにレンダリングイメージが表示されます。
Image Editor
3D View が UV/Image Editor に置き換わり、そこにレンダリングイメージが表示されます。
Full Screen
Blender 全体が UV/Image Editor に置き換わり、そこにレンダリングイメージが表示されます。
Lock interface
ロックをオンにすることで、レンダリング中はインターフェースをロックすることができ、レンダリングにより多くのメモリを割くことができるようになります。
Feature Set
Cycles の一部の機能はまだ完成していませんが、テストのために既にビルドに含まれています。
これらの機能は動作しなかったり、Blender がクラッシュしたり、今後のバージョンで仕様変更される可能性もあります。
これらの機能を有効にするかを切り替えます。
現在含まれている実験的機能:
- OpenCL デバイス
- Displacement (変位)
- Subdivision (細分化)
Supported
実験的機能を無効にします。
Experimental
実験的機能を有効にします。
Device
レンダリング処理を行うデバイスを選択します。
詳しくは GPU レンダリング を参照してください。
CPU
CPU にてレンダリングを実行します。
メモリ等の制限により GPU で処理できない場合に選択します。
GPU Compute
GPU にてレンダリングを実行します。
シーンの状況やレンダリングの設定によっては CPU よりも速く処理できる場合もあります。
Open Shading Language
このオプションを有効にすることで、CPU のみで動作するオープンシェーディング言語シェーディングシステム (OSL) を使用します。
※Blender 2.65 Cycles の Open Shading Language を利用したレンダリングを行う場合には、このオプションにする必要があります。
- 最終更新:2016-03-24 14:27:24