Refraction BSDF 2.7

Refraction (屈折) BSDF は、Sharp またはマイクロファセット分布を用いた光沢屈折シェーダです。
光を透過する材質に使われます。
このノードは単体で使用するよりも構成要素の一つと考え、Glossy BSDF とミックスして使用します。
この際、Fresnel 係数を使用しないと、形状の端がかなり暗くなります。

Add-Shader-RefractionBSDF_273.png

Input

Color
        表面の色、物理学で言う光の各波長の反射される率を設定します。
Roughness
        表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
        反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。
        0.0 から 1.0 という範囲を直線的に設定することができます。
        「硬さ」や「指数」といったパラメータと比べると、より簡単にテクスチャ制御することが可能という利点があります。
        パラメータとのおおよその関係は、「Roughness = 1 - 1 / 硬さ 」となります。
Normal
        シェーディングに使用される法線を設定します。
        何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。

Setting

    Distribution
        使用するマイクロファセット分布を選択します。
        マイクロファセット分布は、物体表面の微小な凹凸を擬似的に表現するためのものです。
        光がこの凹凸に反射したり遮られたりすることでよりリアルな表現を行うことができます。
        Sharp は常に鏡のようにはっきりと鮮明な反射をします。
        Beckmann (ベックマン) および GGX は、Roughness の設定によりぼやけた反射にすることができます。

Output

BSDF
        Glossy BSDF シェーダが出力されます。


Sample

  Roughness 0.0 Roughness 0.5 Roughness 1.0
Beckmann bmps_Refraction_B_r0.png bmps_Refraction_B_r0.5.png bmps_Refraction_B_r1.png
GGX bmps_Refraction_G_r0.png bmps_Refraction_G_r0.5.png bmps_Refraction_G_r1.png
Sharp bmps_Refraction_S_r0.png bmps_Refraction_S_r0.5.png bmps_Refraction_S_r1.png

  • 最終更新:2015-03-06 15:31:11

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