(作成中)
Principled (プリンシプル) BSDF は、複数の層(レイヤ)を 1 つの使いやすいノードにまとめたシェーダです。
このシェーダは "PBR" (Physically-Based Rendering : 物理ベースレンダリング) シェーダとしても知られる
Disney "principled" BRDF に基づいており、Pixar の Renderman®や Unreal Engine® などの他のソフトウェアと互換性があります。Substance Painter®などのソフトウェアからペイントまたはベイクさられたイメージテクスチャは、このシェーダの対応するパラメータに直接リンクすることができます。
このウーバーシェーダ(Uber shader: 個々の専用シェーダではなく様々な機能を備えた万能なシェーダのこと)には、さまざまな素材を作成するための複数の層が含まれています。基本層は、拡散 (diffuse)、金属 (metal)、表面下散乱 (subsurface scattering)、透過 (transmission) の混合比をユーザが制御します。その上に鏡面 (specular) 層、光沢 (sheen) 層およびクリアコート (clearcoat) 層があります。
注意
他のソフトウェアとの互換性に重点を置くことは、以前の Blender ノードとは異なる入力パラメータとして実行されることを意味します。
パラメータ
Roughness と Anisotropic -1
Roughness と Anisotropic -2
Inputs
● Base Color
拡散または金属面のベースカラーを設定します。
[Hex:E7E7E7] |
Hex:F3DD65 |
Hex:63348D |
Hex:5B8EBB |
Hex:D2FF6E |
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 |
 |
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● Subsurface
拡散と表面下散乱の混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。
Base Color: F3DD65■, Subsurface Color: DA5959■
● Subsurface Radius
RGB チャンネルの平均散乱距離 (各 0.0 - 100.0) を設定します。
● Subsurface Color
表面下散乱のベースカラーを設定します。
● Metallic
誘電体(拡散および鏡面反射)と金属(複合フレネルを持つ完全鏡面反射)との混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。
基本的には、誘電体のマテリアルは 0.0 にし、金属のマテリアルは 1.0 にして使用します。
Roughness: 0.0
● Specular
誘電体の鏡面反射量 (0.0 - [1.0]) を設定します。
通常、最も一般的な表面(法線方向)反射率 0~8%の範囲で指定します。
Roughness: 0.0
Hint
屈折率が既に知られている現実的な材質の値を計算するには、フレネル式のこの特殊ケースを利用できます。
Specular=sqr((IOR−1)/(IOR+1))/0.08
例えば:
- 水:屈折率 = 1.33、反射率 = 0.25
- ガラス:屈折率 = 1.5、反射率 = 0.5
- ダイヤモンド:屈折率 = 2.417、反射率 = 2.15
反射率が 8%を超える物質もあるため、フィールドは 1.0 を超える値が許容されています。
Excel で計算する場合は、式を =POWER((B16-1)/(B16+1),2)/0.08 とします。
● Specular Tint
かすめる反射は白く残したまま、鏡面反射にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。
通常の誘電体は無色の反射となるため、このパラメータは技術的・物理的には正しくありませんが、複雑な表面構造のマテリアルを模造するために提供されています。
Roughness: 0.0
● Roughness
拡散および鏡面反射表面のマイクロファセットの粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
Specular: 1.0
Hint
● Anisotropic
鏡面反射の異方性量 (0.0 - 1.0) を設定します。
Roughness: 0.5
ノードで設定する例(Roughness、Anisotropic Rotation も含みます)

)
● Anisotropic Rotation
異方性の方向を回転量 (0.0 - 1.0) を設定します。
0.0 で 0 °、0.5 で 180°、1.0 で 360°回転します。
Hint
● Sheen
布のような材質を表現するための、モノの縁近くの反射のようなソフトベルベットの量 (0.0 - 1.0) を設定します。
Specular: 0.0, Roughness: 1.0, Sheen Tint: 0.5
● Sheen Tint
ツヤの反射色の白にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。
Specular: 0.0, Roughness: 1.0, Sheen: 1.0
● Clearcoat
最上層の追加する白い鏡面反射層 (0.0 - 1.0) を設定します。
カーペイントの様な材質に便利です。
Specular: 0.5, Roughness: 0.5, Clearcoat Roughness: 0.03
● Clearcoat Roughness
クリアコート鏡面反射の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
Specular: 0.5, Roughness: 0.5, Clearcoat: 1.0
● IOR
透過用の屈折率 (0.0 - 1000.0) を設定します。
1.05 |
1.25 |
[1.45] |
1.65 |
1.85 |
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Specular: 0.5, Roughness: 0.0
※画像サイズの関係上、サンプル数を500→1000に上げて比較しています
● Transmission
透過の度合 (0.0 - 1.0) を設定します。
0.0 で完全に不透明な面、1.0 で完全にガラスのような透過となります。
Specular: 0.5, Roughness: 0.0, IOR: 1.45
● Normal
基本層の法線を制御します。
● Clearcoat Normal
● Tangent
Properties
Distribution
使用するマイクロファセット分布を選択します。
Multiscatter GGX
マイクロファセット間の複数のバウンス(散乱)イベントを考慮に入れます。
マイクロファセット間で 1 バウンスしか考慮しない場合、過度に暗く見えてしまうことがありますが、この方式により、よりエネルギーを保存する結果を得ることができます。
GGX
Multiscatter GGX よりも早い方式ですが、物理的に正確ではありません。
Roughness: |
0.25 |
0.5 |
0.75 |
1.0 |
Multiscatter GGX |
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 |
GGX |
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Specular: 0.5, IOR: 1.45, Transmission: 1.0
Outputs
● BSDF
Principled BSDF シェーダが出力されます。