Principled BSDF 2.7

Add-Shader-PrincipledBSDF_279.png
Principled (プリンシプル) BSDF は、複数の層(レイヤ)を 1 つの使いやすいノードにまとめたシェーダです。
このシェーダは "PBR" (Physically-Based Rendering : 物理ベースレンダリング) シェーダとしても知られる Disney "principled" BRDF に基づいており、Pixar の Renderman®や Unreal Engine® などの他のソフトウェアと互換性があります。Substance Painter®などのソフトウェアからペイントまたはベイクさられたイメージテクスチャは、このシェーダの対応するパラメータに直接リンクすることができます。
このウーバーシェーダ(Uber shader: 個々の専用シェーダではなく様々な機能を備えた万能なシェーダのこと)には、さまざまな素材を作成するための複数の層が含まれています。基本層は、拡散 (diffuse)、金属 (metal)、表面下散乱 (subsurface scattering)、透過 (transmission) の混合比をユーザが制御します。その上に鏡面 (specular) 層、光沢 (sheen) 層およびクリアコート (clearcoat) 層があります。

注意

他のソフトウェアとの互換性に重点を置くことは、以前の Blender ノードとは異なる入力パラメータとして実行されることを意味します。

パラメータ

パラメーター一覧

Roughness と Anisotropic -1

Roughness と Anisotropic -2


Inputs

Base Color

拡散または金属面のベースカラーを設定します。

[Hex:E7E7E7] Hex:F3DD65 Hex:63348D Hex:5B8EBB Hex:D2FF6E
bmps_Principled_BaseColor-E7E7E7.png bmps_Principled_BaseColor-F3DD65.png bmps_Principled_BaseColor-63348D.png bmps_Principled_BaseColor-5B8EBB.png bmps_Principled_BaseColor-D2FF6E.png

Subsurface

拡散と表面下散乱の混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。

[0.0] 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_Subsurface0.0.png bmps_Principled_Subsurface0.25.png bmps_Principled_Subsurface0.5.png bmps_Principled_Subsurface0.75.png bmps_Principled_Subsurface1.0.png
Base Color: F3DD65, Subsurface Color: DA5959

Subsurface Radius

RGB チャンネルの平均散乱距離 (各 0.0 - 100.0) を設定します。

Subsurface Color

表面下散乱のベースカラーを設定します。

Metallic

誘電体(拡散および鏡面反射)と金属(複合フレネルを持つ完全鏡面反射)との混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。
基本的には、誘電体のマテリアルは 0.0 にし、金属のマテリアルは 1.0 にして使用します。

[0.0] 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_Metallic0.0.png bmps_Principled_Metallic0.25.png bmps_Principled_Metallic0.5.png bmps_Principled_Metallic0.75.png bmps_Principled_Metallic1.0.png
Roughness: 0.0

Specular

誘電体の鏡面反射量 (0.0 - [1.0]) を設定します。
通常、最も一般的な表面(法線方向)反射率 0~8%の範囲で指定します。

0.0 0.25 [0.5] 0.75 1.0
bmps_Principled_Specular0.0.png bmps_Principled_Specular0.25.png bmps_Principled_Specular0.5.png bmps_Principled_Specular0.75.png bmps_Principled_Specular1.0.png
Roughness: 0.0

Hint

屈折率が既に知られている現実的な材質の値を計算するには、フレネル式のこの特殊ケースを利用できます。
Specular=sqr((IOR−1)/(IOR+1))/0.08
例えば:
  • 水:屈折率 = 1.33、反射率 = 0.25
  • ガラス:屈折率 = 1.5、反射率 = 0.5
  • ダイヤモンド:屈折率 = 2.417、反射率 = 2.15
反射率が 8%を超える物質もあるため、フィールドは 1.0 を超える値が許容されています。
Excel で計算する場合は、式を =POWER((B16-1)/(B16+1),2)/0.08 とします。

ノードで設定する例

Specular Tint

かすめる反射は白く残したまま、鏡面反射にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。
通常の誘電体は無色の反射となるため、このパラメータは技術的・物理的には正しくありませんが、複雑な表面構造のマテリアルを模造するために提供されています。

[0.0] 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_SpecularTint0.0.png bmps_Principled_SpecularTint0.25.png bmps_Principled_SpecularTint0.5.png bmps_Principled_SpecularTint0.75.png bmps_Principled_SpecularTint1.0.png
Roughness: 0.0

Roughness

拡散および鏡面反射表面のマイクロファセットの粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。

0.0 0.25 [0.5] 0.75 1.0
bmps_Principled_Roughness0.0.png bmps_Principled_Roughness0.25.png bmps_Principled_Roughness0.5.png bmps_Principled_Roughness0.75.png bmps_Principled_Roughness1.0.png
Specular: 1.0

Hint

以前の Glossy BSDF ノードから変換する際は、元の値の平方根を使用します。

ノードで設定する例

Anisotropic

鏡面反射の異方性量 (0.0 - 1.0) を設定します。

[0.0] 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_Anisotropic0.0.png bmps_Principled_Anisotropic0.25.png bmps_Principled_Anisotropic0.5.png bmps_Principled_Anisotropic0.75.png bmps_Principled_Anisotropic1.0.png
Roughness: 0.5
Anisotropic BSDF ノードと比較するとこのノードの方が値に対する効果が弱い感じです。
正確には比較しきれていませんが、Principled BSDF ノードで 0.5, 0.8, 1.0 の時の効果が、Anisotropic BSDF ノードでは 0.3, 0.5, 0.7 程度で表現されます。

ノードで設定する例(Roughness、Anisotropic Rotation も含みます)

Anisotropic Rotation

異方性の方向を回転量 (0.0 - 1.0) を設定します。
0.0 で 0 °、0.5 で 180°、1.0 で 360°回転します。

Hint

ハイライトが伸びる方向は、Anisotropic BSDF ノードと比較すると 90°回転します。合わせるには、値に 0.25 を加えます。

Sheen

布のような材質を表現するための、モノの縁近くの反射のようなソフトベルベットの量 (0.0 - 1.0) を設定します。

[0.0] 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_Sheen0.0.png bmps_Principled_Sheen0.25.png bmps_Principled_Sheen0.5.png bmps_Principled_Sheen0.75.png bmps_Principled_Sheen1.0.png
Specular: 0.0, Roughness: 1.0, Sheen Tint: 0.5

Sheen Tint

ツヤの反射色の白にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。

0.0 0.25 [0.5] 0.75 1.0
bmps_Principled_SheenTint0.0.png bmps_Principled_SheenTint0.25.png bmps_Principled_SheenTint0.5.png bmps_Principled_SheenTint0.75.png bmps_Principled_SheenTint1.0.png
Specular: 0.0, Roughness: 1.0, Sheen: 1.0

Clearcoat

最上層の追加する白い鏡面反射層 (0.0 - 1.0) を設定します。
カーペイントの様な材質に便利です。

[0.0] 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_Clearcoat0.0.png bmps_Principled_Clearcoat0.25.png bmps_Principled_Clearcoat0.5.png bmps_Principled_Clearcoat0.75.png bmps_Principled_Clearcoat1.0.png
Specular: 0.5, Roughness: 0.5, Clearcoat Roughness: 0.03

Clearcoat Roughness

クリアコート鏡面反射の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。

0.0 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_ClearcoatRoughness0.0.png bmps_Principled_ClearcoatRoughness0.25.png bmps_Principled_ClearcoatRoughness0.5.png bmps_Principled_ClearcoatRoughness0.75.png bmps_Principled_ClearcoatRoughness1.0.png
Specular: 0.5, Roughness: 0.5, Clearcoat: 1.0

IOR

透過用の屈折率 (0.0 - 1000.0) を設定します。

1.05 1.25 [1.45] 1.65 1.85
bmps_Principled_IOR1.05_1000s.png bmps_Principled_IOR1.25_1000s.png bmps_Principled_IOR1.45_1000s.png bmps_Principled_IOR1.65_1000s.png bmps_Principled_IOR1.85_1000s.png
Specular: 0.5, Roughness: 0.0
※画像サイズの関係上、サンプル数を500→1000に上げて比較しています

Transmission

透過の度合 (0.0 - 1.0) を設定します。
0.0 で完全に不透明な面、1.0 で完全にガラスのような透過となります。

[0.0] 0.25 0.5 0.75 1.0
bmps_Principled_Transmission0.0.png bmps_Principled_Transmission0.25.png bmps_Principled_Transmission0.5.png bmps_Principled_Transmission0.75.png bmps_Principled_Transmission1.0.png
Specular: 0.5, Roughness: 0.0, IOR: 1.45

Normal

基本層の法線を制御します。

Clearcoat Normal

クリアコート (Clearcoat) 層の法線を制御します。

Tangent

異方性 (Anisotropic) 層のタンジェントを制御します。

Properties

Distribution

使用するマイクロファセット分布を選択します。

Multiscatter GGX

マイクロファセット間の複数のバウンス(散乱)イベントを考慮に入れます。
マイクロファセット間で 1 バウンスしか考慮しない場合、過度に暗く見えてしまうことがありますが、この方式により、よりエネルギーを保存する結果を得ることができます。

GGX

Multiscatter GGX よりも早い方式ですが、物理的に正確ではありません。

Roughness: 0.25 0.5 0.75 1.0
Multiscatter GGX bmps_Principled_MultiscatterGGX-Roughness0.25.png bmps_Principled_MultiscatterGGX-Roughness0.5.png bmps_Principled_MultiscatterGGX-Roughness0.75.png bmps_Principled_MultiscatterGGX-Roughness1.0.png
GGX bmps_Principled_GGX-Roughness0.25.png bmps_Principled_GGX-Roughness0.5.png bmps_Principled_GGX-Roughness0.75.png bmps_Principled_GGX-Roughness1.0.png
Specular: 0.5, IOR: 1.45, Transmission: 1.0

Outputs

BSDF

Principled BSDF シェーダが出力されます。

  • 最終更新:2017-09-05 08:32:06

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