Performance

レンダリングパフォーマンスに関する設定を行います。
Pallet_Render_Performance_269.png

Threads

レンダリング時に利用する PC のコア数に関する設定を行います。

Auto-detect
    PC のコア数を自動検出します。

Fixed
    PC がマルチコア CPU の場合に、CPU レンダリングで使用するコア数を制限します。
    CPU レンダリングをしながら他の作業を行いたいときに、ここでスレッド数を制限しておくと便利です。

Threads
    Fixed が選択されているときに、レンダリング時に使用するコア数 (1 - 64) を指定します。


Aceleration Structure

レンダリングエンジンによって実行される BVH (Bounding Volume Hierarchy : バウンディングボリューム階層) プロセスに関する設定を行います。
レンダリングの時間を犠牲にして BVH の再構築に時間をかけないようにするか、BVH 再構築の時間を犠牲にしてレンダリングを速めるかを選択します。
オブジェクトの数や、モデリングの詰め具合で設定を切り替えるのが良いのかもしれませんね。

Dynamic BVH
    レンダリング時間は遅くなりますが、BVH はオブジェクト毎にアップデートされるため、BVH の再構築が速くなります。

Static BVH
    いずれかのオブジェクトが変更されるとすべての BVH が再構築されますが、より速くレンダリングできます。

Use Spatial Splits
    このオプションを有効にすることで、BVH の構築に時間がかかりますが、レンダリングを速めることができます。

Cache BVH
    このオプションを有効にすることで、最後に構築された BVH をディスクにキャッシュし、ジオメトリに変更がなければ、それを再レンダリングに利用してレンダリングを速めます。


Tiles

シーンをレンダリングするために Cycles で使用されるタイルサイズを設定します。
レンダリング中のメモリの節約のためにバッファの保存が行われ、全イメージを GPU メモリに上置く必要がないため、GPU でも非常に大きな解像度をレンダリングすることが可能となります。
GPU レンダリングの際に、「The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver」というエラーが発生する場合、タイルサイズを小さくすることで問題を軽減できることがあるそうです。
分割数と GPU/CPU によるレンダリング時間の関係は「Tiles とレンダリング時間の関係」を参照してください。

Tile Order
    タイルレンダリング行う順番を設定します。
    Bottom to Top
        下から上にレンダリングします。
    Top to Bottom
        上から下にレンダリングします。
    Left to Right
        左から右にレンダリングします。
    Right to Left
        右から左にレンダリングします。
    Center
        中央から端にレンダリングします。

X
    タイルサイズの水平方向のピクセル数 (8-10000) を設定します。

Y
    タイルサイズの垂直方向のピクセル数 (8-10000) を設定します。

Progressive Refine
    このオプションを有効にすることでプログレッシブリファインモードとなり、イメージ全体を徐々に完成させていく方法となります。
    内部的には各タイルをスレッド毎に計算しているようなので、画面全体の処理とは言え Tiles の値は処理時間に影響してきます。
    イメージ全体に対してサンプル数を上げていくため、品質に問題が無いと判断できればレンダリングを途中で止めることができ、時間の節約ができます。
    イメージの計算自体はマルチスレッドで計算し、描画の更新はシングルスレッドで行っているようです。
    そのため、途中で止める際は、あるスレッドのみに負荷が掛かっている状態で止めてしまうと、描画更新中に止めることになります。
    複数のスレッドに負荷が掛かっている時に止めると良いでしょう。

Save Buffers
    すべての RenderLayers、SceneNodes のタイルを、temp ディレクトリ内のファイルに保存します。
    (メモリの節約になり、全サンプルについては必要に応じて)

Viewport

Start Resolution
    3D View で Viewport Shading を Rendered にした際にレンダリングし始めの解像度 (8-16384) を設定します。
補足 :
大きい値は最初から綺麗にプレビュー表示されますが、表示されるまでに時間がかかります。
プレビュー表示したままビューの操作を行うことも考えると、小さな値から操作性と表示のバランスを見たほうが良さそうです。

  • 最終更新:2013-12-03 16:29:23

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