MixRGB 2.8

(作成中)

Add-Color-MixRGB_282.png
MixRGB (ミックス) ノードは、Color1 とColor2 の 2 つのイメージもしくはカラーをミックスするためのノードです。
Color1 がベースとなり、Color2 をブレンドします。
Color1 と Color2 に対応する個々のピクセルを読み込み、ドロップダウンメニューで設定しているブレンド方法でブレンドされます。
アルファチャンネルも同様にブレンドされます。
出力されるイメージの大きさはベースイメージ (Color1) のサイズとなります。
ノードブロックヘッダーには、選択したブレンド方法が表示されます。

Input

Fac
        Color1 に対する Color2 の混合比 (Fac: 0.0 - 1.0) を設定します。
        0.0 では Color2 を使用せず、1.0 で Color2 を最大限に使用します。
        Mix タイプでの 0.5 は、Color1:Color2 = 50:50 を意味します。
        Add タイプでの 0.5 は、Color2 を 50% だけ影響させることを意味します。
Color1
        ベースとなる第 1 カラーを入力します。
Color2
        ブレンドする第 2 カラーを入力します。

Setting

    Blend Type
        ブレンドタイプを選択します。
        ブレンドタイプには、次の 18 種類があります。
    Clamp
        ノードの結果を、0 ~ 1 の範囲に制限します。

Mix

Color1 と Color2 の混合。
Color1 のピクセルに、アルファ値を使用した Color2 のピクセルが加算されます。

Add

Color1 と Color2 の加算。
明るい結果となります。
Subtract タイプと反対の方式です。

Multiply

Color1 と Color2 の乗算。
たいていの場合どちらのピクセルよりも暗い結果となります。
Color1 が真っ黒 (Hex:000000) の場合は、真っ黒い結果となります。
Color2 が真っ白 (Hex:FFFFFF) の場合は、Color1 そのままの結果となります。
Screen タイプと反対の方式です。

Subtract

Color1 から Color2 の減算。
暗い結果となります。
Add タイプと反対の方式です。

Screen

Color1 と Color2 の反転乗算。
どちらのピクセルも、まず反転し、次に互いに乗算し、その結果を再度反転します。
Color1 が真っ白の場合は、真っ白い結果となります。
Color2 が真っ黒の場合は、Color1 そのままの結果となります。
Multiply タイプと反対の方式です。

Divide

Color1 を Color2 で除算。
Color2 が真っ白の場合は、Color1 は変更されません。
Color2 の方が暗かった場合は、明るい結果となります。
ニュートラルグレー (Hex:808080) による除算は、二乗したことと同じです。
Color2 が真っ黒の場合は、0 による除算 (計算不可能) となるため、Color1 のままの結果となります。

Difference

Color1 と Color2 の差。
Color1 から Color2 が減算された値の絶対値、すなわち、明るい方のピクセルから暗い方のピクセルを減算した結果となります。
結果は、Color1 と Color2 の両パラメータ間の距離を示し、同色の場合は黒となり、反対色の場合は白となります。
このブレンドタイプは、ベースイメージの一部分を反転するためや、2 つの画像を比較して異なる箇所を見つけるためなどに使用することができます。

Darken

Color1 と Color2 両方のピクセルが互いに比較され、小さい値のピクセルが取得されます。
どちらかが真っ白の場合は、もう片方の値のままの結果となります。
どちらかが真っ黒の場合は、真っ黒い結果となります。

Lighten

Color1 と Color2 両方のピクセルが互いに比較され、大きい値のピクセルが取得されます。
どちらかが真っ白の場合は、真っ白い結果となります。
どちらかが真っ黒の場合は、もう片方の値のままの結果となります。

Overlay

Color1 と Color2 両方のピクセルの輝度に応じた MultiplyScreen の組み合わせ。
Color1 の輝度が Color2 より低ければ Multiply 高ければ Screen となります。
明るい部分はより明るく、暗い部分はより暗くなります。

Dodge

Color2 のグラデーションによって、Color1 を覆い焼きします。
Color1 の基本色が明るくなりコントラストが下げられます。
Fac は、Color2 のグラデーションをどの程度影響させるかを制御するために使用します。

Burn

Color2 のグラデーションによって、Color1 を焼き込みます。
Color1 の基本色が暗くなりコントラストが上げられます。
Fac は、Color2 のグラデーションをどの程度影響させるかを制御するために使用します。

Hue

Color1 と Color2 両ピクセルの 色相 (Hue) のみブレンドします。
まず、Color1 と Color2 両ピクセルの RGB 値を HSV 値 に変換します。
次に、両ピクセルの色相のみをブレンドし、それを Color1 の彩度および明度と組み合わせます。
最後に、合成された HSV 値を再度 RGB 値に変換して戻します。

Saturation

Color1 と Color2 両ピクセルの 彩度 (Saturation) のみブレンドします。
まず、Color1 と Color2 両ピクセルの RGB 値を HSV 値 に変換します。
次に、両ピクセルの彩度のみをブレンドし、それを Color1 の色相および明度と組み合わせます。
最後に、合成された HSV 値を再度 RGB 値に変換して戻します。

Value

Color1 と Color2 両ピクセルの 明度 (Value) のみブレンドします。
まず、Color1 と Color2 両ピクセルの RGB 値を HSV 値 に変換します。
次に、両ピクセルの明度のみをブレンドし、それを Color1 の色相および彩度と組み合わせます。
最後に、合成された HSV 値を再度 RGB 値に変換して戻します。

Color

ベースイメージのピクセルに色を追加し、全体的に着色します。
Color1 の輝度と、Color2 の色相および彩度を使用して、色を作成します。
モノクロ画像のカラー化や、画像の色合いを増やすために使用することができます。

Soft Light

Color2 のピクセルの輝度に応じて、Color1 を明るくしたり暗くしたりします。
Color2 のピクセルがニュートラルグレーよりも明るい場合は、Color1 は Dodge のように明るくなります。
Color2 のピクセルがニュートラルグレーよりも暗い場合は、Color1 は Burn のように暗くなります。
ベースイメージにソフトスポットを照らしたような効果が得られます。

Linear Light

Color2 のピクセルの輝度に応じて、Color1 を明るくしたり暗くしたりします。
Color1 は、Color2 のピクセルがニュートラルグレーよりも明るければ Dodge 、暗ければ Burn になります。

Output

Color
        ミックスされたカラーが出力されます。


Sample



Example

Blender WIKI の内部レンダラーのコンポジットノードの説明箇所に、使用例などが載っていますので参考にしてください。

  • 最終更新:2020-03-05 23:13:42

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