Mix Shader 2.8
(作成中)

Mix (ミックス) シェーダは、シェーダ構造を階層化する際に使われます。2 つのシェーダを入力し、それらを Fac の比率でミックスして出力します。
Add Shader とは違い、入力した 2 つのシェーダを Fac の比率でミックスするため、エネルギーの保存則を維持することができます。(Material Output の「エネルギー保存則」を参照してください)
Shader [A] →
Mix Shader → Shader [C] = ([A]*(1-Fac))+([B]*Fac)
Shader [B] →
Inputs
● Fac
第 1 シェーダに対する第 2 シェーダの混合比 (Fac: 0.0 - 1.0) を設定します。
入射光は、Fac で指定した確立でどちらかのシェーダにヒットします。
0.0 で 第 1 シェーダのみが使用され、1.0 で第 2 シェーダのみが使用され、0.5 で 50:50 の比率となります。
値での制御では単純にシェーダ 1 とシェーダ 2 をその割合でミックスします。
このソケットに 0.0 - 1.0 の判定を行うノードを接続することで、いろいろな表現を行うことができます。(サンプル参照)
● Shader
ミックスする第 1 シェーダを入力。
● Shader
ミックスする第 2 シェーダを入力。
Outputs
Shader ●
ミックスされたシェーダが出力されます。
Samples
Fac に Layer Weight を接続
Fac に Backfacing を接続
Geometry ノードの Backfacing を接続することで、サーフェスの裏表判定を行うことができます。それにより、表面のマテリアルと裏面のマテリアルを変えることができます。
Fac に Texture を接続 1
テクスチャノードの Fac を接続することで、テクスチャの白が 1.0、黒が 0.0、その他の色はその明るさの度合いで値が割り出され、明るい所ほど第 1 シェーダに、暗いところほど第 2 シェーダにすることができます。
Fac に Texture を接続 2
Image Texture ノードを接続し、イメージファイルのアルファ部分を透過させることもできます。
Fac に CameraRay を接続
Light Path ノードの Is Camera Ray を接続することで、カメラに見えるシェーダと実際のシェーダを変えることもできます。
第 1 シェーダに Diffuse BSDF を入力し、第 2 シェーダに Glossy BSDF を入力
- 最終更新:2020-03-05 18:29:11