Light Path 2.7

Light Path (光路) ノードは、シェーダが実行されているレイ (ray) がどんな種類かを見つけるためのノードで、特に非物理ベースのトリックに有用です。
各タイプの詳細については、ライトパス を参照してください。
また、各タイプのテスト結果、BSDF Shader と Light Path や BSDF Shader テスト も参照してください。
各タイプの詳細については、ライトパス を参照してください。
また、各タイプのテスト結果、BSDF Shader と Light Path や BSDF Shader テスト も参照してください。
Outputs
Is Camera Ray ●
シェーディングがカメラレイ (Camera Ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Shadow Ray ●
シェーディングがシャドウレイ (Shadow ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Diffuse Ray ●
シェーディングが拡散レイ (Diffuse ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Glossy Ray ●
シェーディングが光沢レイ (Glossy ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Singular Ray ●
シェーディングが特異レイ (Singular ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Reflection Ray ●
シェーディングが反射レイ (Reflection ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Transmission Ray ●
シェーディングが透過レイ (Transmission ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Ray Length ●
最後のバウンスまたはカメラからの光線の移動距離を出力します。
Ray Depth ●
レイがサーフェスとの相互作用で反射もしくは透過によってバウンスした回数を出力します。
※Transparent BSDF シェーダを通過しても、通常の「バウンス」としてはカウントされません。
Diffuse Depth ●
Diffuse BSDF 等による拡散 (Diffuse) サーフェスを反射した回数を出力します。
Glossy Depth ●
Glossy BSDF 等による光沢 (Glossy) サーフェスを反射した回数を出力します。
Transparent Depth ●
Transparent BSDF による透過 (Transparent) サーフェスを通過した回数を出力します。
シーン内に沢山の透過オブジェクトがある場合に、そのバウンス数を制限する際に便利です。
Transmission Depth ●
X バウンスの後、透過ライトパスを拡散等の他のシェーダに置換えます。最大バウンス量が少ないために面が黒くなってしまうことを避けるために使用できます。
Sample
Transparent Depth


- 最終更新:2017-09-05 11:28:45