Light Path 2.7

Add-Input-LightPath_279.png
Light Path (光路) ノードは、シェーダが実行されているレイ (ray) がどんな種類かを見つけるためのノードで、特に非物理ベースのトリックに有用です。
各タイプの詳細については、ライトパス を参照してください。
また、各タイプのテスト結果、BSDF Shader と Light PathBSDF Shader テスト も参照してください。

Outputs

Is Camera Ray

シェーディングがカメラレイ (Camera Ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。

Is Shadow Ray

シェーディングがシャドウレイ (Shadow ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。

Is Diffuse Ray

シェーディングが拡散レイ (Diffuse ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。

Is Glossy Ray

シェーディングが光沢レイ (Glossy ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。

Is Singular Ray

シェーディングが特異レイ (Singular ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。

Is Reflection Ray

シェーディングが反射レイ (Reflection ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。

Is Transmission Ray

シェーディングが透過レイ (Transmission ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。

Ray Length

最後のバウンスまたはカメラからの光線の移動距離を出力します。

Ray Depth

レイがサーフェスとの相互作用で反射もしくは透過によってバウンスした回数を出力します。
Transparent BSDF シェーダを通過しても、通常の「バウンス」としてはカウントされません。

Diffuse Depth

Diffuse BSDF 等による拡散 (Diffuse) サーフェスを反射した回数を出力します。

Glossy Depth

Glossy BSDF 等による光沢 (Glossy) サーフェスを反射した回数を出力します。

Transparent Depth

Transparent BSDF による透過 (Transparent) サーフェスを通過した回数を出力します。
シーン内に沢山の透過オブジェクトがある場合に、そのバウンス数を制限する際に便利です。
Transparent BSDF オブジェクトでのみ作動し、Glass BSDFTranslucent BSDF オブジェクトでは作動しません。

Transmission Depth

Glass BSDFRefraction BSDFTranslucent BSDF による透過 (Transmission) サーフェスを通過した回数を出力します。
X バウンスの後、透過ライトパスを拡散等の他のシェーダに置換えます。最大バウンス量が少ないために面が黒くなってしまうことを避けるために使用できます。

Sample

Transparent Depth

Add-Input-LightPath_273_tp_node.pngAdd-Input-LightPath_273_tp.png

  • 最終更新:2017-09-05 11:28:45

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