Lens 2.7
カメラのレンズに関わる設定を行います。



Camera types
Perspective
カメラタイプが、Perspective (透視投影) になります。
画角を Focal Length (焦点距離) か、Field of View (視野角) で設定します。

Focal Length : Millimeters
画角を Focal Length (焦点距離) で設定する場合、Millimeters を選択します。
焦点距離 (1.0 - 5000.0) を設定します。
Field of View : Degrees
画角を Field of View (視野角) で設定する場合、Field of View を選択します。
視野角 (0.367 - 172.847) を設定します。
※どちらかの単位で設定した後に単位を変更すると、自動的に換算されます。
Orthographic
カメラタイプが、Orthographic (平行投影) になります。
Orthographic Scale (平行投影スケール) で表示サイズを設定します。

Orthographic Scale
表示サイズのスケール (0.01 - 4000.0) を制御します。
Panorama
Cycles では、正距円筒図法と魚眼のパノラマカメラをサポートしています。
3D View 内で OpenGL レンダリングによる表示はできず、レンダリングでのみ動作します。
Panorama Type
- Equirectoangular
カメラ位置から、X 軸は 360 度以上、Y 軸は 180 度以上となるように、正距円筒図法を使用してシーンのパノラマビューをレンダリングします。
この投影法は World Output で利用する Environment Texture と互換性があり、環境マップをレンダリングするために使用することができます。
デフォルトマッピングを一致させるには、カメラオブジェクトの回転を (90,0,-90) または +X 軸に沿って位置ポインティングを設定します。
これは、使用しているデフォルト環境テクスチャマッピングイメージのセンターを見ていることに相当します。
- Min Latitude: 最小緯度 (-90 - 90) を設定します
- Max Latitude: 最大緯度 (-90 - 90) を設定します
- Min Longitude: 最小経度 (-180 - 180) を設定します
- Max Longitude: 最大経度 (-180 - 180) を設定します
- Fisheye Equidistant
魚眼レンズは歪みの強い典型的な広角レンズで、ドーム投影やアーティスティックな効果のパノラマ画像の作成に便利です。
Fisheye Equidistant レンズは、現実のレンズモデルに一致していません。
カメラのセンサー情報は取らず、円形魚眼レンズとします。
完全なドームプロジェクション用のレンズとして良いでしょう。
- Field of View: 視野 (10 - 360) を設定します
- Fisheye Equisolid
Fisheye Equisolid レンズは、現実のカメラに一致します。
レンズの焦点距離と視野、カメラのセンサーサイズ (Camera の Sensor Size) も考慮します。
- Lens: レンズの焦点距離 (0.01 - 15.0) を設定します
- Field of View: 視野 (10 - 360) を設定します
- Mirror Ball
画像範囲いっぱいの球 (または楕円球) をミラーボールとし、そこに映る画像を作成します。
作成した画像を、Environment Texture の Mirror Ball として利用することができます。
Shift
Shift (シフト) オプションで、カメラ位置やフォーカス位置を変えずに、レンダリング範囲をシフトできます。
シフトを使わずにレンダリング範囲を変えようとすると、カメラ位置やフォーカス位置が動いてしまい、モノの見え方が変わってしまいます。
シフトを使うことで、一回り大きな絵の中から切り取る範囲をずらしているような感じになり、モノの見え方が変わることはありません。
ただし、この設定をカメラの位置を調整するために使用しないように気をつけてください。
X
水平方向のシフト値 (-10.0 - 10.0) を設定します。
Y
垂直方向のシフト値 (-10.0 - 10.0) を設定します。
Clipping
Clipping (クリッピング) オプションは、レンダリングの際に、直接オブジェクトが表示される範囲を設定します。
この範囲外にあるオブジェクトは、直接表示されないものの、光のバウンスはクリッピングされないため、間接的に画像に影響を与えます。
OpenGL レンダリングにおいては、クリッピング距離の限界値をきちんと設定することは、十分なラスタライズ精度を確保するために重要なことです。
レイトレーシングにおいては、あまりこの問題から影響を受けず、もっと極端な値を安全に設定することができます。
クリッピング範囲は、Display の Limits をオンにすることで視覚化できます。
開始位置と終了位置に黄色い点が表示され、その間にラインが表示されます。
Start
クリッピング開始位置を設定します。
End
クリッピング終了位置を設定します。
- 最終更新:2015-09-07 13:43:48