IBL 用 HDRI の作り方
Equirectangular 用
カメラをレンダリング対象となるオブジェクトの中心位置に置く
対象物が決まっていなくても、だいたいの位置や大きさを想定しておくと良い
いろいろなもので使いたければ、空間中心位置が良い
高さは、レンダリング対象となるオブジェクトと同じ程度にすると良い
空間の中心にすると、光源とオブジェクトの高さ関係が合わなくなるから
カメラの Rotation は、X:90, Y:0, Z:-90 にする
要するに、カメラが +X 軸方向に向く状態
こうすると、IBL で使用する際に座標を回転する必要がないので楽
Camera Lens を Panoramic にし、Type を Equirectangular にする
Render Resolution は、X:Y = 2:1 でも 1:1 でも、IBL レンダリング結果に違いは見られないので気にする必要なし
レンダリングし、Radiance HDR 形式で保存
Mirror Ball 用
ミラーボールを作成する場合
ミラーボールとする Sphere をレンダリング対象となるオブジェクトの中心位置に作成
Subsurf して、Smooth する
マテリアルを、Glossy BSDF にし、Color は Hex:FFFFFF、Roughness 0.0 にする
要するにピッカピカのツルッツルにする
ミラーボールから -Y 軸方向に少し離れた位置にカメラを起き、高さをミラーボールと同じにする
カメラの Rotation は、X:90, Y:0, Z:0 にする
要するに、カメラが +Y 軸方向に向く状態
こうすると、IBL で使用する際に座標を回転する必要がないので楽
Render Resolution X:512,Y:512 等、縦横同じサイズにする
Camera Lens を Orthographic にし、Type を Equirectangular にする
Orthographic Scale を、カメラ枠いっぱいに入るサイズにする
Dimensions X:2.0,Y:2.0,Z:2.0 の Sphere の場合、Orthographic Scale:2.0
レンダリングし、Radiance HDR 形式で保存
カメラ機能だけで作成する場合
あまりオススメしないが、ミラーボール作りたくない場合は、カメラ機能だけでもできる。
ただし、実際 Cycles で Background として利用するときには、反転してあげないと正しい向きにならない
Render Resolution X:512,Y:512 等、縦横同じサイズにする
Camera Lens を Panoramic にし、Type を Fisheye Equidistant、Field of View を 360 にする
レンダリングし、Radiance HDR 形式で保存
反転せずに使うと
反転するには
Environment Texture の Vector に Mapping を接続し、Mapping の Vector に Texture Coordinate の Generated を接続する
Mapping の Scale の Y を -1.0 にする
- 最終更新:2012-10-19 17:43:36