Glossy BSDF 2.8

(作成中)

Add-Shader-GlossyBSDF_281.png
Glossy (光沢) BSDF は、マイクロファセット分布を用いた光沢反射シェーダです。金属や鏡の様な、鏡面反射をするマテリアルに使われます。
このシェーダは、たくさんの fireflies (蛍: 画面上に残る白等の点) を生じる傾向があります。

Inputs

Color

表面の色、物理学で言う光の各波長の反射される率を設定します。

Roughness

表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。0.0 から 1.0 という範囲を直線的に設定することができます。「硬さ」や「指数」といったパラメータと比べると、より簡単にテクスチャ制御することが可能という利点があります。パラメータとのおおよその関係は、「Roughness = 1 - 1 / 硬さ 」となります。

0.0 0.1 0.2 0.5 1.0
bmps_Glossy_G0.0.png bmps_Glossy_G0.1.png bmps_Glossy_G0.2.png bmps_Glossy_G0.5.png bmps_Glossy_G1.0.png
GGX

Normal

シェーディングに使用される法線を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。

Properties

Distribution

使用するマイクロファセット分布を選択します。
マイクロファセット分布は、物体表面の微小な凹凸を擬似的に表現するためのものです。光がこの凹凸に反射したり遮られたりすることでよりリアルな表現を行うことができます。Beckmann (ベックマン) および GGXAshikhmin-Shirley は、Roughness の設定によりぼやけた反射を表現することができます。

Multiscatter GGX

マイクロファセット間の複数のバウンス(散乱)イベントを考慮に入れます。
マイクロファセット間で 1 バウンスしか考慮しない場合、過度に暗く見えてしまうことがありますが、この方式により、よりエネルギーを保存する結果を得ることができます。

Sharp

Roughness を設定したとしても、常に鏡のようにはっきりと鮮明な反射をします。

Roughness: 0.1 0.2 0.5 1.0
Multiscatter GGX bmps_Glossy_MG0.1.png bmps_Glossy_MG0.2.png bmps_Glossy_MG0.5.png bmps_Glossy_MG1.0.png
Beckmann bmps_Glossy_B0.1.png bmps_Glossy_B0.2.png bmps_Glossy_B0.5.png bmps_Glossy_B1.0.png
GGX bmps_Glossy_G0.1.png bmps_Glossy_G0.2.png bmps_Glossy_G0.5.png bmps_Glossy_G1.0.png
Ashikhmin-Shirley bmps_Glossy_A0.1.png bmps_Glossy_A0.2.png bmps_Glossy_A0.5.png bmps_Glossy_A1.0.png

Outputs

BSDF

Glossy BSDF シェーダが出力されます。

  • 最終更新:2020-03-05 18:27:30

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