Glass BSDF 2.8

(作成中)

Add-Shader-GlassBSDF_281.png
Glass (ガラス) BSDF は、反射と透過を混合したシェーダです。
Transparent BSDF シェーダと同じく、Color が真っ白 (Hex:FFFFFF) な場合は無色透明となります。
Glossy BSDF と同じく、マイクロファセット分布を用いた光沢反射をします。
このシェーダは、コースティクスによるノイズが発生しやすい傾向があります。

Inputs

Color

表面の色、物理学で言う光の各波長の反射される率を設定します。

Roughness

表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。

IOR

屈折率 (index of refraction: 1.0 - 1000.0) を設定します。
光がサーフェスの境界で方向を変える度合いを設定します。
1.0 では Transparent BSDF のようにまっすぐに透過し、数値を高くするほどより屈折します。

Normal

シェーディングに使用される法線を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。

Properties

Distribution

使用するマイクロファセット分布を選択します。
マイクロファセット分布は、物体表面の微小な凹凸を擬似的に表現するためのものです。光がこの凹凸に反射したり遮られたりすることでよりリアルな表現を行うことができます。Beckmann (ベックマン) および GGX は、Roughness の設定によりぼやけた反射を表現することができます。

Multiscatter GGX

マイクロファセット間の複数のバウンス(散乱)イベントを考慮に入れます。
マイクロファセット間で 1 バウンスしか考慮しない場合、過度に暗く見えてしまうことがありますが、この方式により、よりエネルギーを保存する結果を得ることができます。

Sharp

Roughness を設定したとしても、常に鏡のようにはっきりと鮮明な反射をします。

  Roughness 0.1 Roughness 0.2 Roughness 0.5 Roughness 1.0
Multiscatter GGX bmps_Glass_MultiscatterGGX0.1.png bmps_Glass_MultiscatterGGX0.2.png bmps_Glass_MultiscatterGGX0.5.png bmps_Glass_MultiscatterGGX1.0.png
GGX bmps_Glass_GGX0.1.png bmps_Glass_GGX0.2.png bmps_Glass_GGX0.5.png bmps_Glass_GGX1.0.png
Beckmann bmps_Glass_Beckmann0.1.png bmps_Glass_Beckmann0.2.png bmps_Glass_Beckmann0.5.png bmps_Glass_Beckmann1.0.png
Sharp bmps_Glass_Sharp0.1.jpg bmps_Glass_Sharp0.2.jpg bmps_Glass_Sharp0.5.jpg bmps_Glass_Sharp1.0.jpg

Output

BSDF

Glass BSDF シェーダが出力されます。

  • 最終更新:2020-03-05 18:26:49

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