BSDF Shader と Light Path (Roughness 変化込み)
各 BSDF シェーダがどのような成分を作るのかを視覚化するために、各 BSDF シェーダ と Light Path との関係をテストしてみました。
テストモデル
テストモデル空間の環境は以下の通りです。
- World に Light Path ノードを絡ませ、指定した Ray に反応した部分が赤くなり、そうでない部分が青くなります
- Floor (床面) は、マンセル N9.5 相当の白 (Hex:1C1C1C)
- 光源は Light Path ノードが絡んだ World のみ
テスト使用データ : BSDF_Shader_Test2.zip
いずれも Full Global Illumination プリセットで、200 Samples を GPU にてレンダリングしました。
また、粗さ (Roughness) を変更することでレイタイプの割合に変更がでてくるシェーダでは粗さを変えもテストしてみました。
Diffuse BSDF
Roughness 0.0 | |
通常の World | ![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
Is Glossy Ray | ![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
Glossy BSDF
Glossy BSDF にある 3 つの Distribution は、それぞれで Ray の処理が異なったため、3 タイプ共テストしました。
また、Roughness を変えることでも雰囲気が変わりましたので、Roughness を 0.0、0.5、1.0 としてテストしました。
Distribution での比較
以下は、同じ Roughness で各 Distribution がどのように異なるかを比べるように並べてあります。
Roughness 0.0 | Beckmann | GGX | Sharp |
通常の World | ![]() |
![]() |
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Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
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Is Diffuse Ray | ![]() |
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Is Glossy Ray | ![]() |
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Is Singular Ray | ![]() |
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Is Reflection Ray | ![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
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Roughness 0.5 | Beckmann | GGX |
通常の World | ![]() |
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Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
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Is Diffuse Ray | ![]() |
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Is Glossy Ray | ![]() |
![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
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Roughness 1.0 | Beckmann | GGX |
通常の World | ![]() |
![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
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Is Diffuse Ray | ![]() |
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Is Glossy Ray | ![]() |
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Is Singular Ray | ![]() |
![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
![]() |
Roughness での比較
以下は、各 Distribution で Roughness の変化がどのように影響するかを比べるように並べてあります。
Beckmann | Roughness 0.0 | Roughness 0.5 | Roughness 1.0 |
通常の World | ![]() |
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Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
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Is Diffuse Ray | ![]() |
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Is Glossy Ray | ![]() |
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![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
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Is Reflection Ray | ![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
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GGX | Roughness 0.0 | Roughness 0.5 | Roughness 1.0 |
通常の World | ![]() |
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Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
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![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
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Is Glossy Ray | ![]() |
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![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
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Is Reflection Ray | ![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
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Sharp | Roughness 0.0 |
通常の World | ![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
Is Glossy Ray | ![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
Glass BSDF
Glass BSDF にある 3 つの Distribution は、それぞれで Ray の処理が異なったため、3 タイプ共テストしました。
また、Roughness を変えることでも雰囲気が変わりましたので、Roughness を 0.0、0.5、1.0 としてテストしました。
Distribution での比較
以下は、同じ Roughness で各 Distribution がどのように異なるかを比べるように並べてあります。
Roughness 0.0 | Beckmann | GGX | Sharp |
通常の World | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
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Is Diffuse Ray | ![]() |
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Is Glass Ray | ![]() |
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Is Singular Ray | ![]() |
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Is Reflection Ray | ![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
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Roughness 0.5 | Beckmann | GGX |
通常の World | ![]() |
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Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
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Is Diffuse Ray | ![]() |
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Is Glass Ray | ![]() |
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Is Singular Ray | ![]() |
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Is Reflection Ray | ![]() |
![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
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Roughness 1.0 | Beckmann | GGX |
通常の World | ![]() |
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Is Camera Ray | ![]() |
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Is Shadow Ray | ![]() |
![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
![]() |
Is Glass Ray | ![]() |
![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
![]() |
Roughness での比較
以下は、各 Distribution で Roughness の変化がどのように影響するかを比べるように並べてあります。
Beckmann | Roughness 0.0 | Roughness 0.5 | Roughness 1.0 |
通常の World | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
![]() |
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Is Glass Ray | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
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Is Reflection Ray | ![]() |
![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
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GGX | Roughness 0.0 | Roughness 0.5 | Roughness 1.0 |
通常の World | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
![]() |
![]() |
Is Glass Ray | ![]() |
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![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
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![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
![]() |
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Is Transmission Ray | ![]() |
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Sharp | Roughness 0.0 |
通常の World | ![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
Is Glass Ray | ![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
Translucent BSDF
Hex:F7F7F7 | |
通常の World | ![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
Is Glossy Ray | ![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
Transparent BSDF
Hex:F7F7F7 | |
通常の World | ![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
Is Glossy Ray | ![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
Velvet BSDF
Sigma 1.0 | |
通常の World | ![]() |
Is Camera Ray | ![]() |
Is Shadow Ray | ![]() |
Is Diffuse Ray | ![]() |
Is Glossy Ray | ![]() |
Is Singular Ray | ![]() |
Is Reflection Ray | ![]() |
Is Transmission Ray | ![]() |
- 最終更新:2012-02-09 14:07:49