BSDF
マテリアル、ライト、背景はすべてシェーディングノードのネットワークを使って指定されます。これらのノードは、値やベクトル、色、シェーダを出力します。
Shader(シェーダ)
ノード構成を構築する際に理解すべき重要な概念は、シェーダソケットについてです。すべてのサーフェスシェーダおよびボリュームシェーダの出力は、表面の色よりもむしろ表面または体積内での光の作用を表現するシェーダです。
ノードとして使用できるシェーダには以下のタイプがあります。
- BSDFシェーダは、オブジェクトの表面での光の反射や屈折および吸収を表現します。
- Emissionシェーダは、オブジェクトの表面もしくはオブジェクトの表面または体積内における発光を表現します。
- Volumeシェーダは、体積内での散乱光を表現します。
- Backgroundシェーダは、環境からの発光を表現します。
各シェーダノードは色の入力を持っており、1つのシェーダを出力します。MixシェーダノードとAddシェーダノードを使うことで、2つを混合させたり足し合わせたりすることができます。他の操作は許可されません。出力結果は、その後、直接照明または大域照明といったすべての光の相互作用を計算するために、レンダリングエンジンによって使用されます。
Texture(テクスチャ)
Cyclesの各テクスチャタイプは、テクスチャ座標系や入力としての各種パラメータ、出力としての色または値を持つノードに対応しています。テクスチャデータブロックは必要なく、代わりにノードグループはテクスチャ構成を再利用するために使用されることができます。
UVマッピングやビューポートでのテクスチャペイントを行う場合は、Image Textureノードを使用する必要があります。有効なノードを設定している場合、それはTextured drawモード(3D ViewのViewport Shadingのモード)にすることで描画され、Texture Paintモード(3D Viewのモード)でペイントすることが可能です。
初期値でUV座標系を使うImage Textureを除いた全ノードのテクスチャ座標系の初期値はGenerated座標系となります。各ノードには、テクスチャマッピングや生じた色を変更するいくつかのオプションが含まれており、これらはテクスチャプロパティ内にて変更することができます。
その他
幾何学的データ、テクスチャ座標系、レイシェーダや非物理ベーストリックといったノード
- 最終更新:2012-01-11 11:53:27