Anisotropic BSDF 2.7
Anisotropic (異方性) BSDF は、U 方向と V 方向の粗さを別々に制御する異方性光沢反射シェーダです。
シェーディングに使われる接線方向は、アクティブ UV マップから導き出されます。UV マップが利用できない場合は、メッシュバウンディングボックスに基づいて球体マッピングを使用して自動生成されます。

Input
● Color
表面の色、物理学で言う光の各波長が反射または透過される率を設定します。
● Roughness
表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。
Distribution: GGX, Anisotropy: 0.5, Rotation: 0.0
● Anisotropy
反射の異方性の量 (-1.0 - 1.0) を設定します。
0.0 で円形のハイライトとなります。-1.0 で接線方向に沿ったハイライトとなり、1.0 で接線方向に直交する細長いハイライトとなります。
Distribution: GGX, Roughness: 0.2, Rotation: 0.0
● Rotation
異方性の接線方向の回転 (0.0 - 1.0) を設定します。
0.0 は 0°回転、0.25 で 90°回転、1.0 で 360°(=0°) 回転となります。これはテクスチャ接線方向に使用することができます。
Distribution: GGX, Roughness: 0.2, Anisotropy: 0.5
● Normal
シェーディングに使用される法線 (ノーマル) を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。
● Tangent
シェーディングに使用される接線 (タンジェント) を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング接線が使用されます。
オブジェクトの接線方向を、単純に Z 軸等から他の軸に変更する場合は、Tangent に Tangent ノードを接続し、該当する軸に切り替えることで、簡単に変更することができます。
球体の UV Unwrap に関しては、球体マッピング を参考にしてください。
Setting
Distribution
使用するマイクロファセット分布を選択します。
マイクロファセット分布は、物体表面の微小な凹凸を擬似的に表現するためのものです。光がこの凹凸に反射したり遮られたりすることでよりリアルな表現を行うことができます。
Sharp は、Roughness を設定したとしても、常に鏡のようにはっきりと鮮明な反射をします。Beckmann (ベックマン) および GGX 、Ashikhmin-Shirley は、Roughness の設定によりぼやけた反射を表現することができます。
Anisotropy: 0.5, Rotation: 0.0
Output
● BSDF
異方性反射 BSDF シェーダが出力されます。
- 最終更新:2015-10-21 15:58:43