Anisotropic BSDF
Anisotropic (異方性) BSDF は、U 方向と V 方向の粗さを別々に制御する異方性光沢反射シェーダです。
シェーディングに使われる接線方向は、アクティブ UV マップから導き出されます。
UV マップが利用できない場合は、メッシュバウンディングボックスに基づいて球体マッピングを使用して自動生成されます。

Input
● Color
表面の色、物理学で言う光の各波長が反射または透過される率を設定します。
※Glossy BSDF と同じ Color を指定しても、こちらの方が若干暗くなり、金属にはこちらの方が向いている気がしました。
● Roughness
表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。
● Anisotropy
反射の異方性の量 (-1.0 - 1.0) を設定します。
0.0 で円形のハイライトとなります。
1.0 で接線方向に直交する細長いハイライトとなり、-1.0 で接線方向に沿ったハイライトとなります。
● Rotation
異方性の接線方向の回転 (0.0 - 1.0) を設定します。
0.0 は 0°、0.25 で 90°回転、1.0 で 360°(=0°) 回転となります。
これはテクスチャ接線方向に使用することができます。
● Normal
シェーディングに使用される法線 (ノーマル) を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。
● Tangent
シェーディングに使用される接線 (タンジェント) を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング接線が使用されます。
Output
● BSDF
異方性反射 BSDF シェーダが出力されます。
接線方向の制御
オブジェクトの接線方向を、単純に Z 軸等から他の軸に変更する場合は、Tangent に Tangent ノードを接続し、該当する軸に切り替えることで、簡単に変更することができます。
球体の UV Unwrap に関しては、球体マッピング を参考にしてください。
Sample
Anisortopy の比較
Roughness 0.2, Rotation 0.0
Rotation の比較
Roughness 0.2, Anisortopy 1.0
- 最終更新:2015-03-06 15:32:50