ライトパス

レイタイプ

レイタイプは以下の 4 つのカテゴリに分けることができます。
  • カメラ (Camera):レイはカメラから直接きます。
  • 反射 (Reflection):レイはサーフェスからの反射によって生成されます。
  • 透過 (Transmission):レイはサーフェスを透過することで生成されます。
  • 影 (Shadow):レイは透明な影に使用されます。
Manual_cycles_light_path_rays.png

さらに反射と透過のレイは、以下のプロパティを持つことができます。
  • 拡散 (Diffuse):レイは拡散反射または透過 (半透明) によって生成されます。
  • 光沢 (Glossy):レイは光沢のある鏡面反射または透過によって生成されます。
  • 特異 (Singular):レイは完全に鮮明な反射または透過によって生成されます。

ライトパスノードは、シェーディングが計算しているレイのタイプを調べるために使うことができます。

※各レイタイプを視覚化してみた結果をレイタイプの視覚化にまとめました。

バウンスの制御

光のバウンス (Bounces:はね返り) の最大数は手動で制御することができます。
これは無限にするのがこれは理想的ですが、実際にはバウンスは小さな数でも十分かもしれないし、またはいくつかの光の相互作用を意図的に速く収束させるために省略されることがあります。
拡散反射 (Diffuse)、光沢反射 (Glossy) や透過 (Transmission) のバウンス数も個別に制御することができます。
ライトバウンスの最小数を最大数よりも低く指定すると、ライトパスは確率的に終了されます。
光がイメージに対してほとんど影響がないと見られた時、パスが最小数よりも長くなるとランダムに停止されます。
これはまだ同じイメージに収束していきますが、おそらくノイズの多い状態ではあるもののより速くレンダリングされます。
ノイズの一般的な原因は、光沢バウンスの後の拡散バウンス (カメラからのスタートと仮定) によるコースティクスです。
これらはオプションによって完全に無効にすることができます。

透明

Transparent BSDF シェーダは、特別な処理が行われます。
レイが Transparent BSDF を通過するとき、そこにジオメトリがなかったかのように光はまっすぐに通過し、レイタイプは変更されません。
アルファパス出力においても、Transparent BSDF シェーダは、他のシェーダと違いがあります。
他の光を透過する BSDF シェーダは、レイが通過する際、レイの方向が変わってしまうため、不透明とみなされます。
そのため、これらのシェーダは、Transparent BSDF では可能なアルファ合成に使用することはできません。

透明バウンスの最大数は、他のバウンスとは別に制御されます。
それは、透明バウンスの確率的終了を使用することも可能で、透明の多くの層をレンダリングするのに役立つ可能性があります。
レイはジオメトリにヒットしなかったかのように通過するという意味ですが、各透明ステップはシェーダを実行し、レイをトレースする必要があるとしてレンダリングパフォーマンスに影響するということに注意してください。

レイの可視性

オブジェクトは、Object パレットの Ray Visibility で、以下の特定のレイタイプでの表示/非表示を制御することができます。

パレット

  • カメラ (Camera)
  • 拡散反射 (Diffuse)
  • 光沢反射 (Glossy)
  • 透過 (Transmission)
  • 影 (Shadow)

これは、カメラレイから発光メッシュを非表示にするために利用することができます。
複製したオブジェクトの可視性は継承されるため、親オブジェクトにいくつかのレイタイプから非表示にされている場合、子オブジェクトも非表示になります。
パフォーマンスの観点からすると、これらのオプションを使うことは、シェーダーノードの構成で同じ効果を得るよりも効率的です。
特定のレイで不可視になっているオブジェクトは、レイ走査の段階でスキップされ、レイキャストと実行シェーダを少なくすることができます。

各レイの表示/非表示結果は、オブジェクトのレイを制御する方法 にまとめてありますので参照してください。



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  • 最終更新:2012-10-23 14:45:44

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