テクスチャ編集 2.7
3D ビューポートの描画タイプ (3D View の Viewport Shading) や UV マッピング、テクスチャペインティングは、Cycles を使用可能にすことで、Blender 内部レンダラと少し変わった動きになます。
UV マップが割り付けられていてもイメージテクスチャは得ることはできません。
Cycles では必ず Image Texture ノードによってイメージテクスチャを割り当てる必要があります。
3D ビューポートの描画タイプ
Blender 内部レンダラ用のテクスチャ描画タイプは、以下の 3 つの機能に置き換えられます。
- Texture: この描画モードは、個々のテクスチャの編集やペインティング、マッピングを行うために使用されます。照明は Solid モードと同じなので、このモードは Blender 内部レンダラの Solid モードにテクスチャしたような感じとなります。描画されるテクスチャは、マテリアル中のアクティブな Image Texture ノードとなります。
- Material: 全材質を簡略化して GLSL シェーダで描画します。Solid モードと同じ照明を使用し、マテリアルとの統合がどのようになるかを確認しながら編集やペインティング、テクスチャマッピングといった作業を行うのに適しています。
- Rendered: この描画モードではレンダリングエンジンが描画を行い、より多くのサンプルを取ることでインタラクティブ (対話的) に完全なレンダリングをしていきます。オフラインレンダリングとは違い、Dimensions 等で設定しているレンダリング解像度やカメラの表示範囲ではなく、ビューポートに表示されている状態でレンダリングされます。

テクスチャプロパティ
現在の Textures プロパティでは、World Output や Lamp Output、Material Output からのすべてのテクスチャノードだけでなく、例えば Modifiers や Brush、Physics をも含むリストからテクスチャを選択することができます。
しかし、シェーディングノードで利用可能なテクスチャは、Cycles テクスチャだけです。
その他のために、Blender のテクスチャはまだ使用されますが、これは将来的に変更されます。

ペインティングと UV 編集
Texture Paint モードでは、アクティブな Image Texture ノードから取得されたイメージ上にペイントされます。
アクティブな Image Texture ノードの切り替えは、Node Editor もしくは Textures プロパティで行うことができ、Material プロパティでは青く表示されます。
UV マッピングは、Object Data プロパティの UV Maps リストで指定されているアクティブな UV マップが使われます。
UV/Image Editor で割り当てられているイメージは、アクティブな Image Texture ノードに影響を与えます。

- 最終更新:2015-03-06 16:10:03