Sampling 2.7

~修正予定~


レンダリングのサンプリングに関する設定を行います。
Path Tracing (パストレーシング) と Branched Path Tracing (分岐パストレーシング) の 2 つのインテグレータモードを使用することができます。

Pallet_Render_Sampling_PathTracing_279.png Pallet_Render_Sampling_BranchedPathTracing_279.png


共通設定

パストレーシングと分岐パストレーシング、どちらにも共通する設定。

Sampling Presets

サンプリングのプリセットを選択します。
プリセット名の右側にある [+] で現在の設定値に名前を付けてプリセット登録し、[-] で選択中のプリセットを削除することができます。
初期値として、Final と、Preview が用意されています。

2.77 の初期値

2.76 までの初期値


Square Samples

すべてのサンプル値を二乗にします。
AA Samples Render が 8 で、Diffuse が 3 の場合、82 x 32 = 576 となります。
サンプリングセットの Final を選択すると、8 AA, 3 Diffuse, 2 Glossy, 2 Transmission, 1 AO, 2 Mesh Light, 2 Subsurface なので、Total Samples: 64 AA, 576 Diffuse, 256 Glossy, 256 Transmission, 64 AO, 256 Mesh Light, 256 Subsurface となります。
Square Samples を有効にしている場合、インテグレータモードで Path Tracing を選択していても、Sampling パネル下部に、Total Sapmles としてサンプル数の合計値が表示されます。

Settings

Seed

乱数生成シード (0 - 2147483647) を設定します。
この値を変えることで、ノイズパターンを変えることができます。

Rendering Sample (Full Global Illumination Rendering, Samples: 100)
Seed: 0 1 2 3
bmps_RenderSampling_Seed.jpg bmps_RenderSampling_Seed0.jpg bmps_RenderSampling_Seed1.jpg bmps_RenderSampling_Seed2.jpg bmps_RenderSampling_Seed3.jpg


Animated Seed (2.75)

Seed の右側にある Animated Seed ボタン (時計アイコン) をオンにすることで、フレーム毎に乱数生成シードの値を変更することができます。

off on
dsv-off.gif dsv-on.gif


Clamp Direct (2.70)

ダイレクトサンプルによるノイズを軽減するためのクランプ値 (0.0 - 100000000.0) を設定します。
0.0 で無効となり、値が増すにつれて明るいサンプルを最大輝度としてクランプします。
これによりノイズの軽減と収束のスピードアップにつながりますが、精度は低下します。
レンダリング結果にホタル (光のノイズ) がある場合、このオプションによってノイズを軽減することができます。
しかし、その結果、全くノイズがない他の場所の明るい色も同様に失われることがあるので、注意してください。
ノイズの低減と、意図した色を保つバランスが必要となります。

Rendering Sample (Full Global Illumination Rendering, Samples: 2000)
Clamp: 0.0 Clamp: 0.1 Clamp: 0.5 Clamp: 1.0 Clamp: 2.0
Clamp_Glossy_D0.0_I0.0.png Clamp_Glossy_D0.1_I0.0.png Clamp_Glossy_D0.5_I0.0.png Clamp_Glossy_D1.0_I0.0.png Clamp_Glossy_D2.0_I0.0.png
03:46.47 04:36.39 04:33.98 04:33.27 04:29.59


Clamp Indirect (2.70)

インダイレクトサンプルによるノイズを軽減するためのクランプ値 (0.0 - 100000000.0) を設定します。
0.0 で無効となり、値が増すにつれて明るいサンプルを最大輝度としてクランプします。
これによりノイズの軽減と収束のスピードアップにつながりますが、精度は低下します。
レンダリング結果にホタル (光のノイズ) がある場合、このオプションによってノイズを軽減することができます。
しかし、その結果、全くノイズがない他の場所の明るい色も同様に失われることがあるので、注意してください。
ノイズの低減と、意図した色を保つバランスが必要となります。

Rendering Sample (Full Global Illumination Rendering, Samples: 100)
Clamp: 0.0 Clamp: 0.1 Clamp: 0.5 Clamp: 1.0 Clamp: 2.0
Clamp_Glossy_D0.0_I0.0.png Clamp_Glossy_D0.0_I0.1.png Clamp_Glossy_D0.0_I0.5.png Clamp_Glossy_D0.0_I1.0.png Clamp_Glossy_D0.0_I2.0.png
03:46.47 04:33.12 04:33.14 04:33.34 04:29.71


Pattern

使用するランダムパターンを選択します。

  • Sobol
        ソボル・ランダム・サンプリング・パターンを使用します。

  • Correlated Multi-Jitter
        相関性マルチジッター・ランダム・サンプリング・パターンを使用します。


パストレーシング

インテグレータモードで Path Tracing を選択すると、パストレーシングインテグレーターによってサンプリングを行います。
パストレーシングインテグレーターは純粋なパストレーサーで、各ヒットあたり一方向に光をバウンスして照明から受ける光を 1 つ選択します。
個々のサンプルの計算はより速くなりますが、通常、ノイズを一掃するにはより多くのサンプルが必要となります。

Samples

レンダリングの際のサンプリングに関わる設定を行います。

Render

レンダリング実行時に、各ピクセルに対してトレースするパスの数を設定します。
より多くサンプリングされることで、ノイズの少ない、より正確な結果となります。

Rendering Sample (Full Global Illumination Rendering)
Samples: 10 100 1000 10000
bmps_camera_IP_Samples.jpg bmps_camera_IP_Full_s10.jpg bmps_camera_IP_Full_s100.jpg bmps_camera_IP_Full_s1000.jpg bmps_camera_IP_Full_s10000.jpg
Rendering Time: 00:34.62 00:50.81 03:31.97 30:04.22

Preview

3D View の Viewport Shading を Rendered にした時のサンプル数を設定します。
0 を設定すると、無制限にサンプリングし続けます。
クイックなインタラクティブ性を保つには、小さな値に設定しておきます。


分岐パストレーシング

インテグレータモードで Branched Path Tracing を選択すると、分岐パストレーシングインテグレーターによってサンプリングを行います。
分岐パストレーシングインテグレーター (以前、非プログレッシブインテグレータと呼んでいたもの) は、最初のヒットの際に、異なる表面の構成要素のためにパスを分割し、1 つだけではなくすべてのライトをシェーディングの計算に使用します。
個々のサンプルの計算は遅くなりますが、特に、直接または 1 バウンスの照明が優位なシーンでノイズを減らすことができます。
分岐パストレーシングインテグレーターのサンプル数は、AA Samples 当たりに、Diffuse Samples 等をいくつサンプリングするかと言う設定となり、AA Samples x Diffuse Samples といった、値の掛け合わせとなります。

AA Samples

アンチエイリアシング (AA) のレンダリングのサンプル

Render

レンダリング実行時に、各ピクセルに対してトレースするパスの数を設定します。
より多くサンプリングされることで、アンチエイリアシングが改善されます。

Preview

3D View の Viewport Shading を Rendered にした時のサンプル数を設定します。
0 を設定すると、無制限にサンプリングし続けます。
クイックなインタラクティブ性を保つには、小さな値に設定しておきます。

Samples

Diffuse

各 AA サンプルに対して取得する拡散バウンスサンプル数。初期値 3。

Glossy

各 AA サンプルに対して取得する光沢バウンスサンプル数。初期値 2。

Transmission

各 AA サンプルに対して取得する透過バウンスサンプル数。初期値 2。

AO

各 AA サンプルに対して取得するアンビエントオクルージョン (AO) サンプル数。初期値 1。

Mesh Light

各 AA サンプルに対して取得するメッシュライトサンプル数。初期値 2。

Subsurfac

各 AA サンプルに対して取得するサブサーフェイススキャタリングサンプル数。初期値 2。

Volumee

各 AA サンプルに対して取得するボリュームスキャタリングサンプル数。初期値 2。

Rendering Sample (Sampling Set: Final, Square Samples: off)
Samples: 1 5 10 20
bmps_Sampleng_BPT_AA.jpg bmps_Sampleng_BPT_AA1.jpg bmps_Sampleng_BPT_AA5.jpg bmps_Sampleng_BPT_AA10.jpg bmps_Sampleng_BPT_AA20.jpg

Sample All Direct/Indirect Lights

ダイレクトサンプル / インダイレクトサンプル用に、ライトをランダムにひとつ選択するのではなく、すべてをサンプリングします。
光源に Multiple Importance の設定がされている場合に効果が現れる感じです。

Direct/Indirect: Off/Off On/Off Off/On On/On
RenderSampling_BPT8x3_miOff_d@_i@.jpg
MI: Off
RenderSampling_BPT8x3_miOff_dOff_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_miOff_dOn_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_miOff_dOff_iOn.jpg RenderSampling_BPT8x3_miOff_dOn_iOn.jpg
RenderSampling_BPT8x3_mi256-4_d@_i@.jpg
MI: 256x4
RenderSampling_BPT8x3_mi256-4_dOff_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-4_dOn_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-4_dOff_iOn.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-4_dOn_iOn.jpg
RenderSampling_BPT8x3_mi256-64_d@_i@.jpg
MI: 256x64
RenderSampling_BPT8x3_mi256-64_dOff_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-64_dOn_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-64_dOff_iOn.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-64_dOn_iOn.jpg
RenderSampling_BPT8x3_mi256-128_d@_i@.jpg
MI: 256x128
RenderSampling_BPT8x3_mi256-128_dOff_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-128_dOn_iOff.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-128_dOff_iOn.jpg RenderSampling_BPT8x3_mi256-128_dOn_iOn.jpg


注意点

分岐パストレーシングインテグレーターのサンプル数は、AA Samples 当たりに、Diffuse Samples 等をいくつサンプリングするかと言う設定となり、AA Samples x Diffuse Samples といった、値の掛け合わせとなります。
そのため、パストレーシングインテグレータにおける拡散サンプルと同じサンプル数を取得するには、設定値に注意してください。
例: 250 パストレーシングインテグレータ = 10 AA Samples x 25 Diffuse Samples
Sampling パネル下部には、Total Sapmles として、各サンプル数の合計値が表示されます。

と、書かれているものの、掛け合わせた数が同じなら同じ結果になるかというと、そうでもない様子。
Path Tracing Branched Path Tracing
500 Samples 1 AA x 500 Samples 10 AA x 50 Samples 100 AA x 5 Samples 500 AA x 1 Samples
bmps_8thCPU_Sampling_PT-500S.png bmps_8thCPU_Sampling_BPT-1AAx500S.png bmps_8thCPU_Sampling_BPT-10AAx50S.png bmps_8thCPU_Sampling_BPT-100AAx5S.png bmps_8thCPU_Sampling_BPT-500AAx1S.png
いずれも、トータルで 500 Samples となるが、AA のサンプリング数が少ないとクリアな結果にならない様子。


Sample

Light PathsFull Global Illumination プリセットによるサンプリングパターンとサンプル数の比較

Path Tracing

  Render: 8 Render: 32 Render: 128 Render: 512
RenderSampling_PT_R@_Sobol_FGI.jpg
Sobol
RenderSampling_PT_R8_Sobol_FGI.jpg RenderSampling_PT_R32_Sobol_FGI.jpg RenderSampling_PT_R128_Sobol_FGI.jpg RenderSampling_PT_R512_Sobol_FGI.jpg
RenderSampling_PT_R@_CMj_FGI.jpg
Correlated Multi-Jitter
RenderSampling_PT_R8_CMj_FGI.jpg RenderSampling_PT_R32_CMj_FGI.jpg RenderSampling_PT_R128_CMj_FGI.jpg RenderSampling_PT_R512_CMj_FGI.jpg

Branched Path Tracing

  Render: 1x8 Render: 4x8 Render: 16x8 Render: 64x8
RenderSampling_BPT_R@x8_Sobol_FGI.jpg
Sobol
RenderSampling_BPT_R1x8_Sobol_FGI.jpg RenderSampling_BPT_R4x8_Sobol_FGI.jpg RenderSampling_BPT_R16x8_Sobol_FGI.jpg RenderSampling_BPT_R64x8_Sobol_FGI.jpg
RenderSampling_BPT_R@x8_CMj_FGI.jpg
Correlated Multi-Jitter
RenderSampling_BPT_R1x8_CMj_FGI.jpg RenderSampling_BPT_R4x8_CMj_FGI.jpg RenderSampling_BPT_R16x8_CMj_FGI.jpg RenderSampling_BPT_R64x8_CMj_FGI.jpg

  • 最終更新:2017-08-25 15:48:10

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