Render Layers c2.7

~作成中~



Render Layers (レンダレイヤ) ノードは、コンポジットノードマップ内にシーンの画像を取得する出発点となるノードです。
このノードは、Blend ファイルのシーンからの画像を入力します。ノードブロック下部の選択リストから、シーンとアクティブなレンダレイヤを選択してください。Blender は、Render Layers で指定されたオブジェクトの画像を作成するために、そのシーンのアクティブカメラを使用します。

comp_Add_Input_RenderLayers_277.png


Properties

ノード内の設定

Scene

シーンに関する設定

Browse Scene to be linked
ノードにリンクされるシーンを閲覧/設定することができます。現在のシーン以外のシーンをリンクすることもできます。

Scene data block
ノードにリンクされているシーン名が表示されます。
ここで名前を変更すると、そのシーンの名称そのものが変更されます。

Display number of users of this data
設定されているシーンを使用している数を表示します。

Unlink datablock
データブロックのリンクを解除します。
ShiftLMBで使用数を 0 に設定します。


Render Layer

シーン内のレンダレイヤに関する設定

Layer
Scene で設定されているシーン内の Render Layers から、レンダリングの対象にするレンダレイヤを選択します。

Render active scene
アクティブシーンをレンダリングします。


Outputs

ノードからの出力
出力されるデータは、Render Layers - Passes で設定されます。

全データ出力時のノード

comp_RenderLayers_Objects_277.pngcomp_RenderLayers_Image_277.pngcomp_RenderLayers_allSockets_277.png

Image
Render Layers - Passes の Combined がオンの時に表示されます。
レンダリングしたカラーイメージを出力します。
comp_RenderLayers_Image_277.png

Alpha
Render Layers - Passes の Combined がオンの時に表示されます。
アルファ (透過) マスクを出力します。
完全な透過が Hex:000000、完全な不透過が Hex:FFFFFF となります。
comp_RenderLayers_Alpha_277.png

Z
Render Layers - Passes の Z がオンの時に表示されます。
Z 深度マップ (各ピクセルがカメラからどのくらい離れているか) を出力します。
遠いほど値が大きくなります。
単位は、Blender Units です。
アンチエイリアスされた値では実際に正しくブレンドすることができないため、アンチエイリアスされていない状態で出力します。
comp_RenderLayers_Z_277.png

Normal
Render Layers - Passes の Normal がオンの時に表示されます。
シェーディングに使用されるサーフェスの法線ベクトルセットを出力します。
各軸の値を絶対値としたサンプル
comp_RenderLayers_Normal_277.pngcomp_RenderLayers_Normal_nodes_277.png

UV
Render Layers - Passes の UV がオンの時に表示されます。
UV マップが作成されているオブジェクトのテクスチャ UV マップを出力します。
一番左の列のオブジェクトにのみ UV マップを作成し、X を R に、Y を G に割り当てたサンプル
comp_RenderLayers_UV_277.pngcomp_RenderLayers_UV_nodes_277.pngcomp_RenderLayers_UVmap_277.png

Speed
Render Layers - Passes の Vector がオンの時に表示されます。
スピードベクタセット (次のフレームにオブジェクトがその方向にどれくらいの速さで移動しているか) を出力します。
Vector BlurImage, Z, Speed を接続したサンプル
comp_RenderLayers_Speed_277.pngcomp_RenderLayers_Speed_nodes_277.png

Shadow
Render Layers - Passes の Shadow がオンの時に表示されます。
オブジェクトからの影を他のオブジェクトに落とします。
Cast Shadow オプションのある Lamp からの直接光の影は落ちますが、Emission] や World からの光に対しては影は落ちないようです。
また、Glossy BSDF, Anisotropic BSDF, Glass BSDFRoughness = 0.0 の場合、オブジェクト自体も真っ黒になるようです。
comp_RenderLayers_Shadow_R0_277.png comp_RenderLayers_Shadow_R0.2_277.png
Roughness 0.0 Roughness 0.2

AO
Render Layers - Passes の AO がオンの時に表示されます。
WorldAmbient Occlusion によってどのような影響があるかを出力します。
comp_RenderLayers_AO_277.png

IndexOB
Render Layers - Passes の Object Index がオンの時に表示されます。
Properties - Object - Relations - Pass Index で設定するオブジェクトのパスインデックスを受け渡します。
ID Mask ノードでその Index 値を設定することにより、表示されるオブジェクトを選別することができます。
アンチエイリアスされた値では実際に正しくブレンドすることができないため、アンチエイリアスされません。
中央の列の Suzanne のみ表示するように設定したサンプル
comp_RenderLayers_IndexOB_277.png

IndexMA
Render Layers - Passes の Material Index がオンの時に表示されます。
Properties - Material - Settings - Pass Index で設定する、マテリアルのパスインデックスを受け渡します。
ID Mask ノードでその Index 値を設定することにより、表示されるオブジェクトを選別することができます。
アンチエイリアスされた値では実際に正しくブレンドすることができないため、アンチエイリアスされません。
Diffuse BSDF のオブジェクトのみ表示するように設定したサンプル
comp_RenderLayers_IndexMA_277.png

Mist
Render Layers - Passes の Mist がオンの時に表示されます。
Properties - World の Mist Pss パネルの設定 (Render Layers - Passes の Mist がオンで表示) を使用し、ミスト値 (0.0 - 1.0) を出力します。
comp_RenderLayers_Mist_277.png

Emit
Render Layers - Passes の Emission がオンの時に表示されます。
Camera Ray に直接入ってきたサーフェスからの発光パスを出力します。
Lamp オブジェクトからの発光パスは対象にはなりません。
comp_RenderLayers_Emit_277.png

Environment
Render Layers - Passes の Environment がオンの時に表示されます。
Camera Ray に直接入ってきた World を出力します。
comp_RenderLayers_Environment_277.png

Diffuse Direct
Render Layers - Passes -Diffuse の Direct がオンの時に表示されます。
Diffuse BSDF, Toon BSDF, Transparent BSDF, Volume Scatter からの直接光 (LampEmissionWold から来て、サーフェスで一度だけ反射または透過した光) を出力します。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
comp_RenderLayers_DiffuseDirect_277.png

Diffuse Indirect
Render Layers - Passes -Diffuse の Indirect がオンの時に表示されます。
Diffuse BSDF からの間接光 (LampEmissionWold から来て、サーフェスで二度以上反射または透過した光) を出力します。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
comp_RenderLayers_DiffuseIndirect_277.png

Diffuse Color
Render Layers - Passes - Diffuse の Color がオンの時に表示されます。
Diffuse BSDF のカラーウェイト (Color weight) を出力します。
comp_RenderLayers_DiffuseColor_277.png

Glossy Direct
Render Layers - Passes - Glossy の Direct がオンの時に表示されます。
Glossy BSDF からの直接光 (LampEmissionWold から来て、サーフェスで一度だけ反射または透過した光) を出力します。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
comp_RenderLayers_GlossyDirect_277.png

Glossy Indirect
Render Layers - Passes - Glossy の Indirect がオンの時に表示されます。
Glossy BSDF からの間接光 (LampEmissionWold から来て、サーフェスで二度以上反射または透過した光) を出力します。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。
comp_RenderLayers_GlossyIndirect_277.png

Glossy Color
Render Layers - Passes - Glossy の Color がオンの時に表示されます。
Glossy BSDF のカラーウェイト (Color weight) を出力します。
comp_RenderLayers_GlossyColor_277.png

Transmission Direct
Render Layers - Passes - Transmission の Direct がオンの時に表示されます。
Glossy BSDF からの直接光 (LampEmissionWold から来て、サーフェスで一度だけ反射または透過した光) を出力します。
BSDF カラーは、このパスには含まれていません。comp_RenderLayers_TransmissionDirect_277.png

Transmission Indirect
Render Layers - Passes - Transmission の Indirect がオンの時に表示されます。
comp_RenderLayers_TransmissionIndirect_277.png

Transmission Color
Render Layers - Passes - Transmission の Color がオンの時に表示されます。
comp_RenderLayers_TransmissionColor_277.png

Subsurface Direct
Render Layers - Passes - Subsurface の Direct がオンの時に表示されます。
comp_RenderLayers_SubsurfaceDirect_277.png

Subsurface Indirect
Render Layers - Passes - Subsurface の Indirect がオンの時に表示されます。
comp_RenderLayers_SubsurfaceIndirect_277.png

Subsurface Color
Render Layers - Passes - Subsurface の Color がオンの時に表示されます。
comp_RenderLayers_SubsurfaceColor_277.png




Optional Sockets
For any of the optional sockets to appear on the node, you MUST have the corresponding pass enabled. In order for the output socket on the RenderLayer node to show, that pass must be enabled in the RenderLayer panel in the Buttons window. For example, in order to be able to have the Shadow socket show up on the RenderLayer input node, you must have the “Shad” button enabled in the Buttons window, Scene Render buttons, Renderlayer panel. See the RenderLayer tab (Buttons window, Output frame, Render Layers tab, Passes selector buttons) for Blender to put out the values corresponding to the socket.

For a simple scene, a monkey and her bouncy ball, the following picture expertly provides a great example of what each pass looks like:

../../../_images/render-renderpasses-example.png
The available sockets are:




Specular: the degree of shininess added to colors as they shine in the light


Reflect (Ref): for mirror type objects, the colors they reflect and are thus not part of their basic material
Refract: how colors are bent by passing through transparent objects
Radio (Radiosity): colors that are emitted by other objects and cast onto the scene

Using the Z value Socket
Using the Z output socket is crucial in producing realistic images, since items farther away are blurrier (but more on that later).

Imagine a camera hovering over an X-Y plane. When looking through the camera at the plane, Y is up/down and X is left/right, just like when you are looking at a graph. The camera is up in the air, though, so it has a Z value from the X-Y plane, and, from the perspective of the camera, the plane, in fact, all the objects that the camera can see, have a Z value as a distance that they are away from it. In addition to the pretty colors of an image, a RenderLayer input node also generates a Z value map. This map is a whole bunch of numbers that specify how far away each pixel in the image is away from the camera. You can see this map by translating it into colors, or shades of gray:

../../../_images/Compositing-See_Z.jpg
Viewing the Z values

In the little node map above, we have connected the Z output socket of the RenderLayer node to a Map Value node (explained later). This node takes a set of values and maps them to something we can use. The Color Ramp node (also explained later in detail) takes each value and maps it to a shade of gray that we can see with our eyes. Finally, the output of the colorramp is output to a Composite viewer to show you, our dear reader, a picture of the Z values. Notice that we have set up the Map Value node so that things closer to the camera appear blacker (think: black is 0, less Z means a smaller number) and pixels/items farther away have an increasing Z distance and, therefore, get whiter. We chose a Size value of 0.05 to see Z values ranging from 0 to 20 (20 is 1/0.05).

Using the Speed Socket
Even though things may be animated in our scene, a single image or frame from the animation does not portray any motion; the image from the frame is simply where things are at that particular time. However, from the Render Layers node, Blender puts out a vector set that says how particular pixels are moving, or will move, to the next frame. You use this socket to create a blurring effect.

  • 最終更新:2016-06-03 17:45:59

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード