Render

レンダリングの実行方法に関する設定を行います。
Pallet_Render_Render_GPU_266.png Pallet_Render_Render_CPU_266.png

Render / Animation / Play

Render (もしくは F12) で、アクティブなカメラからのイメージをレンダリングします。
Animation (もしくは CtrlF12) で、Timeline 等の設定に応じてイメージを連続的にレンダリングします。
Play (もしくは CtrlF11) で、レンダリングされたフレームや動画を外部プレイヤーを利用して再生します。

レンダリングに関する設定として主に以下のものがあります。
  • レンダリングイメージの表示先に関しては、Display で設定します。
  • レンダリングの処理デバイスに関しては、Device および Feature Set で設定します。
  • レンダリングの解像度およびフレーム範囲 (Animation のみ) に関しては、Dimensions で設定します。
  • レンダリングの品質に関しては、主に Integrator で設定します。
  • レンダリングの対象に関しては、Layers で設定します。
  • レンダリング結果の保存に関しては、Output で設定します。

レンダリングを途中で止めるには、ESC か、トップヘッダ (Info ヘッダ) にレンダリング中に表示される [×] (Stop this jpb) をクリックします。

Render に関する注意点:
レンダリングイメージは自動的には保存されません。
レンダリングイメージを保存するには、レンダリングイメージが表示されているビューにカーソルを合わせて F3 し、保存先と名前を指定して保存します。
すでにある名前を指定すると上書きされますので、ファイル名を変えるか、ファイル名フィールド上にカーソルを合わせて Num+ で、ファイル名をカウントアップして保存します。

Animation に関する注意点:
レンダリングイメージは Output で指定した条件で自動的は保存されます。


Display

レンダリングイメージをどのウィンドウに表示するかを設定します。
初期値では、UV/Image Editor に表示されます。
UV/Image Editor が 表示されていない場合は、3D View が UV/Image Editor に置き換わります。
ドロップダウンメニューから他のオプションを選択することで、結果の表示先を変えることができます。

Keep UI
    UV/Image Editor にレンダリングされていますが、UI は何も変わりません。
    レンダリング結果を確認するためは、手動で UV/Image Editor を開き、Render Result に切り替える必要があります。
レンダリング前   レンダリング後
Render_Display_KeepUI_1.png Render_Display_KeepUI_2.png

New Window
    新たにフローティングウィンドウが表示され、そこにレンダリングイメージが表示されます。
レンダリング前   レンダリング後
Render_Display_NewWindow_1.png Render_Display_NewWindow_2.png

Image Editor
    3D View が UV/Image Editor に置き換わり、そこにレンダリングイメージが表示されます。
レンダリング前   レンダリング後
Render_Display_ImageEditor_1.png Render_Display_ImageEditor_2.png

Full Screen
    Blender 全体が UV/Image Editor に置き換わり、そこにレンダリングイメージが表示されます。
レンダリング前   レンダリング後
Render_Display_FullScreen_1.png Render_Display_FullScreen_2.png


Slot (UV/Image Editor)
    UV/Image Editor には、レンダリングイメージをバッファリングする Slot (スロット) が 8 つあります。
    レンダリング開始前にスロットを切り替えることで、選択したスロットにレンダリングイメージをバッファリングします。
    バッファリングされているスロットに切り替えることで、レンダリング結果を切り替えて表示することができます。
    空のスロットに切り替えると、空のグリッドが表示されます。
    J で、バッファリングされているレンダリングイメージを循環表示します。
    ※Slot 1 のみバッファリングされている場合は、空スロットの Slot 2 との循環表示となります。
    Render_Slot.png


Feature Set

Cycles の一部の機能はまだ完成していませんが、テストのために既にビルドに含まれています。
これらの機能は動作しなかったり、Blender がクラッシュしたり、今後のバージョンで仕様変更される可能性もあります。
これらの機能を有効にするかを切り替えます。

現在含まれている実験的機能:
  • OpenCL デバイス
  • Displacement (変位)
  • Subdivision (細分化)
  • CUDA Compute capability 1.3 未満

Supported
    実験的機能を無効にします。

Experimental
    実験的機能を有効にします。


Device

レンダリング処理を行うデバイスを選択します。
詳しくは GPU レンダリング を参照してください。

CPU
    CPU にてレンダリングを実行します。
    GPU で処理できない場合に選択します。

GPU Compute
    GPU にてレンダリングを実行します。
    CPU よりも速く処理できるので、可能であればこちらを選択することをお勧めします。


Open Shading Language

このオプションを有効にすることで、CPU のみで動作するオープンシェーディング言語シェーディングシステム (OSL) を使用します。
Blender 2.65 Cycles の Open Shading Language を利用したレンダリングを行う場合には、このオプションにする必要があります。

  • 最終更新:2013-02-22 12:27:34

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