Mix Shader 2.7

Add-Shader-MixShader_273.png
Mix (ミックス) シェーダは、シェーダ構造を階層化する際に使われます。
2 つのシェーダを入力し、それらを Fac の比率でミックスして出力します。
Add Shader とは違い、入力した 2 つのシェーダを Fac の比率でミックスするため、エネルギーの保存則を維持することができます。
(Material Output の「エネルギー保存則」を参照してください)

Shader [A]  →
                      Mix Shader  →  Shader [C] = ([A]*(1-Fac))+([B]*Fac)
Shader [B]  →


Properties

Fac
第 1 シェーダに対する第 2 シェーダの混合比 (Fac: 0.0 - 1.0) を設定します。
入射光は、Fac で指定した確立でどちらかのシェーダにヒットします。0.0 で 第 1 シェーダのみが使用され、1.0 で第 2 シェーダのみが使用され、0.5 で 50:50 の比率となります。
このソケットに何も接続せず、値での制御では単純にシェーダ 1 とシェーダ 2 をその割合でミックスしますが、ここに 0.0 - 1.0 の判定を行うノードを接続することで、いろいろな表現を行うことができます。

  • Layer Weight を接続
    Layer Weight ノードの FresnelFacing を接続することで、カメラとサーフェス法線の角度から第 1 シェーダと第 2 シェーダの混合比を変えることができます。
    bmps_Mix-LayerWeight.pngbmps_Mix-LayerWeight_nodes.png

  • Backfacing を接続
    Geometry ノードの Backfacing を接続することで、サーフェスの裏表判定を行うことができます。それにより、表面のマテリアルと裏面のマテリアルを変えることができます。
    bmps_Mix-Backfacing.pngbmps_Mix-Backfacing_nodes.png

  • Texture を接続 1
    テクスチャノードの Fac を接続することで、テクスチャの白が 1.0、黒が 0.0、その他の色はその明るさの度合いで値が割り出され、明るい所ほど第 1 シェーダに、暗いところほど第 2 シェーダにすることができます。
    bmps_Mix-Texture1.pngbmps_Mix-Texture1_nodes.png

  • Texture を接続 2
    Image Texture ノードを接続し、イメージファイルのアルファ部分を透過させることもできます。
    bmps_Mix-Texture2.pngbmps_Mix-Texture2_nodes.png

  • CameraRay を接続
    Light Path ノードの Is Camera Ray を接続することで、カメラに見えるシェーダと実際のシェーダを変えることもできます。
    bmps_Mix-CameraRay.pngbmps_Mix-CameraRay_nodes.png


Shader
ミックスする第 1 シェーダを入力。

Shader
ミックスする第 2 シェーダを入力。


Output

Shader
ミックスされたシェーダが出力されます。


Sample

第 1 シェーダに Diffuse BSDF を入力し、第 2 シェーダに Glossy BSDF を入力したサンプル

Fac 0.0 Fac 0.2 Fac 0.5 Fac 0.8 Fac 1.0
bmps_Mix_0.jpg bmps_Mix_02.jpg bmps_Mix_05.jpg bmps_Mix_08.jpg bmps_Mix_1.jpg

  • 最終更新:2016-08-05 11:16:43

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