Material Output

Material (マテリアル) Output はメッシュやカーブ、その他のオブジェクトの外観を定義します。
Material は、メッシュの表面の外観、メッシュ内のボリューム、およびメッシュの表面の変位を定義する 3 つの Shader (シェーダ) で構成されています。
Manual_cycles_material_shaders.png
Add-Output-MaterialOutput_268.png

Input

        サーフェスシェーダを入力し、メッシュの表面における光の作用を定義します。
        一つまたは複数の BSDF の指定によって、入射光は反射したりメッシュ内に屈折もしくは吸収されたりします。
        Emission シェーダは、サーフェスから放射される光を定義し、どのようなサーフェスでも光源とすることが可能となります。
Volume
        ボリュームシェーダは、現在、開発中です。
        Volume Absorption シェーダや Volume Scatter シェーダを接続し、ボリューム内の光の相互作用を表現します。
        ディスプレイスメントシェーダの実装はまだ完了していません。試験的機能としてマークされています。
        表面やボリューム内の形状の変位を表現します。


Setting

ノードブロックでの設定はありませんが、Properties ウィンドウの Material パレットに設定があります。

パレット


Viewport Color

3D View が Solid 表示のときのシェーディング色を設定します。

Sample as Lamp

初期値では、発光マテリアルが割り当てられているオブジェクトは、直接および間接の光の両方をサンプリングする方式を使います。
しかし場合によっては、いくつかのマテリアルの直接光のサンプリングを無効にすることで、全体的なノイズの軽減をする結果となります。
これは、このオプションを無効にすることで可能となり、特に、他の光源に比べて発光が弱い大きなオブジェクトに有効です。



  • 最終更新:2015-10-07 14:56:00

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