Light Path 2.7

~修正中~


Add-Input-LightPath_278.png
Light Path (光路) ノードは、シェーダが実行されているレイ (ray) がどんな種類かを見つけるためのノードで、特に非物理ベースのトリックに有用です。
各タイプの詳細については、ライトパス を参照してください。
また、各タイプのテスト結果、BSDF Shader と Light PathBSDF Shader テスト も参照してください。

Output

Is Camera Ray
シェーディングがカメラレイ (Camera Ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Shadow Ray
シェーディングがシャドウレイ (Shadow ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Diffuse Ray
シェーディングが拡散レイ (Diffuse ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Glossy Ray
シェーディングが光沢レイ (Glossy ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Singular Ray
シェーディングが特異レイ (Singular ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Reflection Ray
シェーディングが反射レイ (Reflection ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Is Transmission Ray
シェーディングが透過レイ (Transmission ray) 出力のために実行されていれば 1.0 、それ以外なら 0.0 を出力します。
Ray Length
最後のバウンスまたはカメラからの光線の移動距離を出力します。
Ray Depth
レイがサーフェスとの相互作用で反射もしくは透過によってバウンスした回数を出力します。
Transparent BSDF シェーダを通過しても、通常の「バウンス」としてはカウントされません。
Transparent Depth
Transparent BSDF による透過 (Transparent) サーフェスを通過した回数を出力します。
シーン内に沢山の透過オブジェクトがある場合に、そのバウンス数を制限する際に便利です。
Transparent BSDF オブジェクトでのみ作動し、Glass BSDFTranslucent BSDF オブジェクトでは作動しません。
Transmission Depth
Glass BSDFRefraction BSDFTranslucent BSDF による透過 (Transmission) サーフェスを通過した回数を出力します。

Replace a Transmission lightpath after X bounces with another shader, e.g a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.


Sample

Transparent Depth
Add-Input-LightPath_273_tp_node.pngAdd-Input-LightPath_273_tp.png

  • 最終更新:2016-10-07 16:57:00

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