Group 機能の使い方

いくつかのオブジェクトを常にまとめて移動等の操作をしたいとき、グループ化しておくと便利です。
また、グループ化されている状態を簡単に配置することができます。
例えば、車のタイヤの様にいくつかの箇所で同じものを作成したい場合に便利です。

以下にグループ化の仕方と、その利用方法、グループに関連する操作を記述します。

グループ化

新たにグループを作成する手順は、以下の様になります。
  1. グループ化するオブジェクトを 1 つ以上選択 (1 つでも可能です)
  2. 3D View 上で CtrlG (または Object - Group - Create New Group) を実行
オブジェクトの選択表示が緑色になり、グループ化されたことが分かります。
また、オブジェクトは複数のグループに属することもできます。


グループ単位の移動

グループ内のいずれかのオブジェクトを選択して移動しても、グループ化したもの全体が移動するわけではありません。
移動したいグループのすべてのオブジェクトを選択する必要があります。
グループ単位で移動する手順は、以下の様になります。
  1. グループ内のいずれかのオブジェクトを選択
  2. 3D View 上で ShiftG-G (または Select - Grouped - Group) を実行
    • 選択オブジェクトが複数のグループに属していると、そのリストが表示されますので、移動するグループを選択します。
  3. 移動します


グループの編集

グループに対しての編集には、以下の方法があります。

グループへの追加

すでにあるグループに対してオブジェクトを追加する手順は、以下の様になります。
  1. グループに追加するオブジェクトを選択
  2. Shift しながら追加先のグループに属しているいずれかのオブジェクトを選択
  3. 3D View 上で ShiftCtrlG (または Object - Grouped - Add Selected To Active Group) を実行
もしくは以下の手順でも可能です。
  1. グループに追加するオブジェクトを選択
  2. Properties - Object パレットの Groups の Add to Group をクリック
  3. 表示されたグループリストから、追加先のグループを選択

グループからの除外

あるオブジェクトをすべてのグループから除外する手順は、以下のようになります。
  1. グループから除外するオブジェクトを選択
  2. 3D View 上で ShiftAltG (または Object - Grouped - Remove Selected From Active Group) を実行
この方法だと、選択しているオブジェクトが複数のグループに属していると、そのすべてから除外されます。
もちろん、1 つのグループにしか属していない場合でも可能です。
もし複数のグループに属していて、特定のグループからのみ除外する場合は、以下の手順で除外してください。
  1. グループから除外するオブジェクトを選択
  2. 3D View 上で CtrlAltG (または Object - Grouped - Remove From Group) を実行
また、Properties の Object パレットから除外する方法もあります。
  1. グループから除外するオブジェクトを選択
  2. Properties - Object パレットの Groups に 属しているグループ名が表示されていますので、その右隣の × をクリック

グループの解除

グループに属するすべてのオブジェクトを選択して、上のグループからの除外を行うと、グループそのものがなくなります。
もしくは以下の手順でも可能です。
  1. Outliner の表示する情報のタイプ (初期値では All Scenes になっています) を Groups に変更
  2. 解除するグループを RMB して Unlink を選択
ただし、Outliner の Groups には表示されなくなりますが、空のグループとして存在し続けます。
不要なグループそのものを削除するには、正しい方法か分かりませんが、以下の手順で削除されました。
  1. Outliner の表示する情報のタイプを Datablocks に変更
  2. Groups を展開表示し、不要なグループを展開表示
  3. 不要なグループの Name を削除して空にし Enter

グループ名の変更

グループインスタンスを配置する際、配置するグループを選択する時に名前が表示されます。
この名前を分かりやすくしておいたほうが、いくつかのグループを扱うときに便利です。
グループ名を変更する手順は、以下の様になります。
  1. グループ内のいずれかのオブジェクトを選択
  2. Properties - Object パレットの Groups にあるグループ名を変更
もしくは以下の手順でも可能です。
  1. Outliner の表示する情報のタイプ (初期値では All Scenes になっています) を Groups に変更
  2. 変更するグループを以下のいずれかの方法で選択して変更
    • ダブルクリック
    • CtrlLMB
    • RMB して Rename を選択


グループのインスタンス配置

グループをインスタンス配置 (実体をコピーするのではなく、参照コピーのようなイメージ) することで、同じ形を複数個所に簡単に配置することができます。
インスタンスは常にオリジナルと同じ状態を表示します。
そのため、オリジナルを変更することで複数個所に配置しているインスタンスも同時に変更されます。
また、実体が増えているわけではないので、メモリ消費も抑えることができます。
というわけで、いろいろと便利なのです。
グループインスタンスを配置する手順は、以下の様になります。
  1. 配置する位置に 3D カーソル を移動
  2. 3D View 上で ShiftA (またはヘッダメニューの Add から、Group Instance -> グループを選択)

インスタンス用グループを作成する際の注意点

インスタンスとなるグループの配置基準点は、Global 座標系の原点 (0,0,0) です。
そのため、インスタンス用にグループ化するオブジェクトは、配置する際に分かりやすいように原点付近に作成すると良いと思います。
また、向きも分かりやすい向きで作成しておくと、配置後制御しやすくなります。
ただ、原点付近に作成しておくと、実際にレンダリングするシーンに表示されてしまうかも知れませんので、インスタンス用の各グループは、グループ毎にレイヤを分けておき、通常は非表示にしておくと良いでしょう。


インスタンスグループのコワザ


インスタンスグループの反転

例えば、車のタイヤのトレッドパターンまで作成してある場合、左側の 2 輪と、右側の 2 輪は、ホイールから見てパターンは逆向きになりますよね。
そのような場合でも、グループは 1 つで済むんです。
例えば、左車輪用の向きで、X 軸が車軸となるように作成してあるとします。
それをインスタンス配置する際の大まかな手順は以下の様になります。
  1. 左側の 2 つのタイヤを配置したい位置にインスタンスグループを配置
  2. 右側の 2 つのタイヤも配置したい位置にインスタンスグループを配置 (ホイールが内側を向きます)
  3. 右側のタイヤそれぞれに、Properties - Object パレットの Transform - Scale を X:-1.0 に変更
これで YZ 平面での反転が行われ、パターンに矛盾が起こらなくなります。

インスタンスグループ間のリンク

例えば、車のタイヤの前輪は、左右同じ方向に回転しますよね。
なので、左前輪と右前輪を常に同じ回転角度を維持したいものです。
そうする方法の一例として、左前輪の回転角度を右前輪が参照する方法を説明します。
他のオブジェクトによる制御でもいいですし、Armature による制御でもいいと思いますが、まずは簡単に。
  1. 右車輪を選択
  2. Properties - Object Constraints パレットの Add Constraint から Copy Rotation を選択
  3. Target で左車輪のオブジェクト名を選択
  4. Z と Inbert のみにチェックし、それ以外のチェックは外す
  5. Space は World Space ⇔ Local Space に設定
これで、左車輪を Z 軸基準に回転すると、右車輪も同じように回転してくれます。

参考までに、簡単に作ったタイヤを添付します。



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  • 最終更新:2013-02-14 16:00:53

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