Glass BSDF 2.7

Glass (ガラス) BSDF は、反射と透過を混合したシェーダです。
Transparent BSDF シェーダと同じく、Color が真っ白 (Hex:FFFFFF) な場合は無色透明となります。
Glossy BSDF と同じく、マイクロファセット分布を用いた光沢反射をします。
このシェーダは、コースティクスによるノイズが発生しやすい傾向があります。

Add-Shader-GlassBSDF_273.png

Input

Color
        表面の色、物理学で言う光の各波長の反射される率を設定します。
Roughness
        表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
        反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。
IOR
        屈折率 (index of refraction: 1.0 - 1000.0) を設定します。
        光がサーフェスの境界で方向を変える度合いを設定します。
        1.0 では Transparent BSDF のようにまっすぐに透過し、数値を高くするほどより屈折します。
Normal
        シェーディングに使用される法線を設定します。
        何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。

Setting

Distribution
        使用するマイクロファセット分布を選択します。
        マイクロファセット分布は、物体表面の微小な凹凸を擬似的に表現するためのものです。
        光がこの凹凸に反射したり遮られたりすることでよりリアルな表現を行うことができます。
        Sharp は常に鏡のようにはっきりと鮮明な反射をします。
        Beckmann (ベックマン) および GGX は、Roughness の設定によりぼやけた反射にすることができます。

Output

BSDF
        Glass BSDF シェーダ


Sample

  Roughness 0.0 Roughness 0.5 Roughness 1.0
Beckmann bmps_GlassB_r0.jpg bmps_GlassB_r05.jpg bmps_GlassB_r1.jpg
GGX bmps_GlassG_r0.jpg bmps_GlassG_r05.jpg bmps_GlassG_r1.jpg
Sharp bmps_GlassS_r0.jpg bmps_GlassS_r05.jpg bmps_GlassS_r1.jpg

  • 最終更新:2015-03-06 15:31:45

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