Environment Texture 2.7

Environment Texture (環境テクスチャ) ノードは、テクスチャとして環境マップイメージファイルを使用します。
環境マップは、緯度/経度、つまり latlong フォーマットとして解釈されます。
主に Background シェーダに接続し、IBL レンダリングとして利用します。
必要に応じて、Vector に Mapping ノードを接続して制御します。

Add-Texture-EnvironmentTexture_277.png

Input

        

Vector

テクスチャをルックアップするためのテクスチャ座標を設定します。
このソケットに何も接続されていない場合、Z 軸を上にした環境としてマッピングされます。


Setting

        

Image Datablock

Image Datablock (イメージデータブロック) でイメージソースとして使用するイメージファイルを設定します。
今のところ、Blender でサポートされているイメージのすべてが Cycles で使用できるわけではありません。
特別に生成されたパックドイメージ (packed images) やアニメーションは、現在はサポートされていません。

Color Space

イメージに含まれているデータタイプを、ColorNon-Color Data から選択します。
大抵のカラーテクスチャには、初期値の Color を使用します。
バンプマップやアルファマップに使用する場合には、ピクセル値は不要なため、Non-Color Data とした方が良い場合があります。

Interpolation

テクスチャの補間方法を選択します。

Linear

リニア補間します。

Closest

補間をせずに最も近いテクセルをサンプルします。

Cubic

キュービック補間をします。(OSL でのみ作動)

Smart

最適な補間方法を選択します。拡大時は、バイキュービック。(OSL でのみ作動)


Projection

テクスチャをマッピングするために使用する投影方法を選択します。
使用するイメージファイルに合わせてこのオプションを切り替える必要があります。

Equirectangular

正距円筒図法で作成されたイメージファイルを使用する場合は、このモードを選択します。

Mirror Ball

ミラーボールを写して (ある意味正距方位図法?) 作成されたイメージファイルを使用する場合は、このモードを選択します。


Output

        

Color

テクスチャを RGB カラーを出力します。


Sample

レンダリングタイプ 空間状況 使用 HDRI レンダリング結果
通常レンダリング bmps_IBLtest_org_world.png   bmps_IBLtest_org.jpg
RenderTime 05:07.48
レンダリングのサンプルは 500 だが、拡散反射する対象物が多いためか下の IBL レンダリングよりは十分に感じる
ただしその分レンダリング時間は 5 分程度と、同じサンプル数の IBL レンダリングよりも時間がかかる
Equirectangular bmps_IBLtest_HDRI_world.png bmps_equirectangular_low.png bmps_IBLtest_equL.jpg
RenderTime 01:52.25
カメラを被写体と同じ高さで作成した HDRI ファイルを使用しているため、光源がきちんと収まり、明るさは大体良い感じ
映り込みは綺麗だが、壁や天井が無いため拡散反射対象物が少なくサンプル数がもっと必要な感じ
bmps_equirectangular_mid.png bmps_IBLtest_equM.jpg
RenderTime 01:50.84
カメラを空間中央で作成した HDRI ファイルを使用しているため、光源が被写体より下に行ってしまい、暗くなっている
Mirror Ball bmps_mirrorball_low.png bmps_IBLtest_mrbL.jpg
RenderTime 01:51.09
Equirectangular とほぼ同じ結果
bmps_mirrorball_mid.png bmps_IBLtest_mrbM.jpg
RenderTime 01:50.24
Equirectangular とほぼ同じ結果

レンダリングタイプ 空間状況 使用 HDRI レンダリング結果
Equirectangular
Samples: 2000
bmps_IBLtest_HDRI_world.png bmps_equirectangular_low.png bmps_IBLtest_equL_s2000.jpg
RenderTime 07:06.31
通常のレンダリング (サンプル数 500) と同程度の品質を得るためにサンプル数を増やしていったところ、大体 2000 (通常レンダリングの 4 倍) でどう程度かなと感じるところとなり、レンダリング時間もほぼ 4 倍となった
ただし、通常レンダリングの場合は奥行きに対して暗くなっているが、IBL ではそこまで表現できていないため、奥行き方向に対しての粗さが目立つ
密閉空間でのレンダリングの場合、Blender 内で空間をオブジェクトで表現できるなら、IBL は利用しないほうが表現は制御しやすい感じを受ける

  • 最終更新:2018-10-15 13:31:24

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード