Anisotropic BSDF 2.8

(作成中)

Add-Shader-AnisotropicBSDF_281.png
Anisotropic (異方性) BSDF は、U 方向と V 方向の粗さを別々に制御する異方性光沢反射シェーダです。
シェーディングに使われる接線方向は、アクティブ UV マップから導き出されます。UV マップが利用できない場合は、メッシュバウンディングボックスに基づいて球体マッピングを使用して自動生成されます。

Input

        

Color

表面の色、物理学で言う光の各波長が反射または透過される率を設定します。

Roughness

表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。
0.0 0.1 0.2 0.5 1.0
bmps_Anisotropic_G0.0.png bmps_Anisotropic_G0.1.png bmps_Anisotropic_G0.2.png bmps_Anisotropic_G0.5.png bmps_Anisotropic_G1.0.png
Distribution: GGX, Anisotropy: 0.5, Rotation: 0.0

Anisotropy

反射の異方性の量 (-1.0 - 1.0) を設定します。
0.0 で円形のハイライトとなります。-1.0 で接線方向に沿ったハイライトとなり、1.0 で接線方向に直交する細長いハイライトとなります。
-0.1 -0.5 0.0 0.5 1.0
bmps_Anisotropic_G0.2_Anisotropy-1.0.png bmps_Anisotropic_G0.2_Anisotropy-0.5.png bmps_Anisotropic_G0.2_Anisotropy0.0.png bmps_Anisotropic_G0.2_Anisotropy0.5.png bmps_Anisotropic_G0.2_Anisotropy1.0.png
Distribution: GGX, Roughness: 0.2, Rotation: 0.0

Rotation

異方性の接線方向の回転 (0.0 - 1.0) を設定します。
0.0 は 0°回転、0.25 で 90°回転、1.0 で 360°(=0°) 回転となります。これはテクスチャ接線方向に使用することができます。
0.0 0.125 0.25 0.375 0.5
bmps_Anisotropic_G0.2_Rotation0.0.png bmps_Anisotropic_G0.2_Rotation0.125.png bmps_Anisotropic_G0.2_Rotation0.25.png bmps_Anisotropic_G0.2_Rotation0.375.png bmps_Anisotropic_G0.2_Rotation0.5.png
Distribution: GGX, Roughness: 0.2, Anisotropy: 0.5

Normal

シェーディングに使用される法線 (ノーマル) を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。

Tangent

シェーディングに使用される接線 (タンジェント) を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング接線が使用されます。

オブジェクトの接線方向を、単純に Z 軸等から他の軸に変更する場合は、TangentTangent ノードを接続し、該当する軸に切り替えることで、簡単に変更することができます。
Add-Shader-AnisotropicBSDF_Tangent-Y.pngbmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.0_Y.png

それ以外の向きに変えたい場合は、UV Unwrap を行い、TangentTangent ノードを接続し、DirectionUV Mapにし、該当する UV Map を指定します。
球体の UV Unwrap に関しては、球体マッピング を参考にしてください。
Add-Shader-AnisotropicBSDF_Tangent-UVMap.pngbmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.0_UVmap.png


Setting

        

Distribution

使用するマイクロファセット分布を選択します。
マイクロファセット分布は、物体表面の微小な凹凸を擬似的に表現するためのものです。光がこの凹凸に反射したり遮られたりすることでよりリアルな表現を行うことができます。
Sharp は、Roughness を設定したとしても、常に鏡のようにはっきりと鮮明な反射をします。Beckmann (ベックマン) および GGXAshikhmin-Shirley は、Roughness の設定によりぼやけた反射を表現することができます。

Roughness: 0.1 0.2 0.5 1.0
Beckmann bmps_Glossy_B0.1.png bmps_Glossy_B0.2.png bmps_Glossy_B0.5.png bmps_Glossy_B1.0.png
GGX bmps_Glossy_G0.1.png bmps_Glossy_G0.2.png bmps_Glossy_G0.5.png bmps_Glossy_G1.0.png
Ashikhmin-Shirley bmps_Glossy_A0.1.png bmps_Glossy_A0.2.png bmps_Glossy_A0.5.png bmps_Glossy_A1.0.png
Anisotropy: 0.5, Rotation: 0.0


Output

        

BSDF

異方性反射 BSDF シェーダが出力されます。


  • 最終更新:2020-03-05 18:24:01

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