Anisotropic BSDF

Anisotropic (異方性) BSDF は、U 方向と V 方向の粗さを別々に制御する異方性光沢反射シェーダです。
シェーディングに使われる接線方向は、アクティブ UV マップから導き出されます。
UV マップが利用できない場合は、メッシュバウンディングボックスに基づいて球体マッピングを使用して自動生成されます。

Add-Shader-AnisotropicBSDF_268.png

Input

Color
        表面の色、物理学で言う光の各波長が反射または透過される率を設定します。
        ※Glossy BSDF と同じ Color を指定しても、こちらの方が若干暗くなり、金属にはこちらの方が向いている気がしました。
Roughness
        表面の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
        反射の鮮明さに影響し、0.0 ではっきりと鮮明になり、値が高くなるほどより滑らかにぼやけます。
Anisotropy
        反射の異方性の量 (-1.0 - 1.0) を設定します。
        0.0 で円形のハイライトとなります。
        1.0 で接線方向に直交する細長いハイライトとなり、-1.0 で接線方向に沿ったハイライトとなります。
Rotation
        異方性の接線方向の回転 (0.0 - 1.0) を設定します。
        0.0 は 0°、0.25 で 90°回転、1.0 で 360°(=0°) 回転となります。
        これはテクスチャ接線方向に使用することができます。
Normal
        シェーディングに使用される法線 (ノーマル) を設定します。
        何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。
Tangent
        シェーディングに使用される接線 (タンジェント) を設定します。
        何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング接線が使用されます。

Output

BSDF
        異方性反射 BSDF シェーダが出力されます。


接線方向の制御

オブジェクトの接線方向を、単純に Z 軸等から他の軸に変更する場合は、TangentTangent ノードを接続し、該当する軸に切り替えることで、簡単に変更することができます。
Add-Shader-AnisotropicBSDF_Tangent-Y.pngbmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.0_Y.png

それ以外の向きに変えたい場合は、UV Unwrap を行い、TangentTangent ノードを接続し、DirectionUV Mapにし、該当する UV Map を指定します。
球体の UV Unwrap に関しては、球体マッピング を参考にしてください。
Add-Shader-AnisotropicBSDF_Tangent-UVMap.pngbmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.0_UVmap.png


Sample


Anisortopy の比較

Roughness 0.2, Rotation 0.0
Anisortopy 0.0 Anisortopy 0.25 Anisortopy 0.5 Anisortopy 0.75 Anisortopy 1.0
bmps_Anisotropic_R0.2_A0.0_R0.0.png bmps_Anisotropic_R0.2_A0.25_R0.0.png bmps_Anisotropic_R0.2_A0.5_R0.0.png bmps_Anisotropic_R0.2_A0.75_R0.0.png bmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.0.png

Rotation の比較

Roughness 0.2, Anisortopy 1.0
Rotation 0.0 Rotation 0.125 Rotation 0.25 Rotation 0.375 Rotation 0.5
bmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.0.png bmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.125.png bmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.25.png bmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.375.png bmps_Anisotropic_R0.2_A1.0_R0.5.png


  • 最終更新:2015-03-06 15:32:50

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