3DCAD データを Cycles でレンダリングする方法
※管理者の業務上のメモなので無視してください。
データ変換の流れ
3DCAD での下準備
- Blender にデータを変換するボディのみ表示
- Blender で処理するよりも 3DCAD で処理しておいたほうが楽なもの↓
- 1 つのパーツ内で表面処理が違う部分がある場合、処理が違う部分を別シートボディとしておく
- テクスチャを貼るエリアは、オフセットしたシートボディを作成しておく
- キートップは [拡大] でベースサーフェスを出し (角 R、突起部の穴がなくなる)、0.01mm オフセット
- Blender で発行させる自照キーには、光源となるオブジェクトを置いておく
3DCAD から 別レンダラーにエクスポート
- テセレーションパラメータは、大きめの製品を引きでレンダリングする場合は 0.2mm / 15 度
- メタルや光沢のパーツや、小さなパーツでポリゴンが気になる場合は、0.1mm / 5 度
- あまり細かすぎても変換できなくなるので注意
- 変換の際、表示上影響のない不要なボス、リブ、肉厚は削除しておくと、ポリゴンの抑制になる
- が、自照キー等発光させるものや透過するものは肉厚はそのままにしておいた方が良い
別レンダラーでインポートしエクスポート
3DCAD からエクスポートしたデータを別レンダラーでインポートし、Wavefront (*.obj) でエクスポート
- FBX ファイル (*.fbx) の方がファイルが小さくて済むが、Blender にインポートすると、インポート単位に親子関係が付いている
- いいのか、わるいのか・・・ちょっと煩わしいときがあるので、今のところ Wavefront 経由とする
Blender でインポート
- インポート先のファイルを開き、インポートするパーツ用にアクティブレイヤを切り替える
- 3D カーソルを原点に移動 (しなくても平気そう)
- 別レンダラーでエクスポートした Wavefront ファイルをインポート
- File - Import - Wavefront (.obj)
- Import OBJ で、Forward: Y Forward, Up: Z up に切り替える
- インポートしたオブジェクトをすべて、S 0.001 し、ShiftCtrlAltC Origin to Center of Mass する
- 注意: 2.7 になってから、自動的に Smooth 処理されるようになってるっぽい
- 3DCAD からのポリゴンを細かくし、Blender で Flat にするよりも、そこそこポリゴンが荒くても Blender で Smooth 処理されている方が滑らか
- その場合、重複する頂点は削除すると形状が崩れるので、重複頂点はそのままにする
テクスチャ設定の流れ
大きな流れとしては、
- イラレの版下データからテクスチャ用画像を作成する
- その際の同じ位置で同じサイズのシートを 3DCAD でシートとして作成し、Blender に取り込む
- 取り込んだシートに、テクスチャマッピングを行う
版下データからテクスチャデータの作成方法
- Illustrator / Inkscape で版下を開く
- 各要素の色指定を RGB に置き換え、合わせる
- 画像ファイルを作成する要素群のまとまりを考える
- 基本的には、向きや高さ位置が同じ要素同士をまとめる
- シリーズものの場合はテクスチャを切り替える場合があるので、共通部分を見極め、極力最小限の設定で済むようにする
- 要素群毎に版下と 3DCAD データとで共通する基準点からテクスチャのエリアを規定する矩形を作成する
- 同じ位置の多言語展開されている場合は、最大サイズのパターンが余裕を持って入る様に矩形を作成する
- 矩形はどの要素にもない色にすること
- レイヤを作成し、矩形とそこに入る要素をそのレイヤに移動し、矩形を最背面にする
- これを必要分作成する
- 画像に書き出すレイヤを表示する
- 解像度 1000ppi、アンチエイリアスはオフで、PNG でエクスポート
- Photoshop / GIMP で、エクスポートされた PNG を開く
- ベタ矩形の色選択して削除する
- Photoshop
- 自動選択ツール (W) -> 許容値 0、アンチエイリアス・隣接はオフで選択し削除
- GIMP
- レイヤを右クリックし、アルファチャンネルを追加する
- 色域を指定 (Shift+O) -> アンチエイリアス・境界をぼかすはオフ、しきい値 0.0 で選択し、削除
- Photoshop
- 保存
3DCAD でのテクスチャ用シートの作成方法
- 版下作成と同じビュー方向で、同じ位置に同じサイズの矩形を作成
- テクスチャを貼り付けるフェースのベースサーフェスを [拡大] で抽出 (角 R や突起部の穴がなくなる)
- 複数フェースにまたがる場合、それぞれ抽出し、ソーを行う
- 0.01mm オフセット
- 矩形でトリム
- トリムする際のトリム方向は、フェース法線ではなく、矩形を定義している曲線の法線方向が良い
Blender での設定方法
テクスチャのベースとなるオブジェクトには、テクスチャの影を落とさない方法 の設定を行い、テクスチャの影が落ちないようにする
キートップ等、複数のシートに対して一度にテクスチャ設定を行う場合はジョイントする
- 最終更新:2015-06-19 18:03:26