片面だけ発光させる方法

ある平面オブジェクトを Emission で光源とする際に、両面発光ではなく片面発光にする方法

Emission のみでの発光

平面オブジェクトを Emission だけのマテリアルで発行させると、裏表両面から拡散放射される。
そのため、レンダリング結果を見ると、光沢オブジェクトに写り込んでいる光源奥の赤い壁も照らされているのがわかる。
bmps_WSideEmission_node.png bmps_OneSideEmission_W.jpg

Geometry を利用して片面発光

Mix Shader の Fac に Geometry の Backfacing を接続し、上の入力 Shader に Emission を接続し、下の入力 Shader には何も接続しない。
こうすることで、平面オブジェクトの裏面は真っ黒 (入力なし) となり、表面のみ発光する。
光源奥の赤い壁が、光源オブジェクトの裏面から照らされなくなったのがわかる (かな?)。
bmps_OneSideEmission_node.png bmps_OneSideEmission.jpg

ついでに

Mix Shader への入力ソケットを入れ替えて発光面を反転してみると…
bmps_OneSideEmission_node_r.png bmps_OneSideEmission_back01.jpg
手前への発光がなくなり、奥の赤い壁が照らされているのがわかる。
発光面の裏面が手前に見えているため、光源オブジェクトがある箇所は暗くなっている。
発光面を反転する方法として、ノードを変更せずにオブジェクトの法線方向を反転する方法もあります。
(オブジェクトの法線方向の確認方法 にある「オブジェクトの法線方向の反転方法」を参照してください)

ちなみに

発光面の裏面を見せたくない場合、状況によって幾つか方法があります。

例えば、上図の状態から光源オブジェクトの裏面自体を見せないようにするには、空いている入力ソケットに Transparent BSDF を Hex:FFFFFF にして接続します。
bmps_OneSideEmission_Trp_node_r.png bmps_OneSideEmission_back02.jpg
こうすることで、光源オブジェクトの表面から発光し、発行体そのモノは見えないオブジェクトとなります。

それ以外にも、上図の場合、光沢オブジェクトに光源オブジェクトが写り込まなければいいので、光源オブジェクトの Rya Visibility の Glossy をオフにするだけでも可能です。
オブジェクトの Rya Visibility を制御することで、楽にいろいろ制御できますので、オブジェクトのレイを制御する方法 も参照してください。



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  • 最終更新:2012-10-23 17:23:02

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