スタートガイド

準備

Cycles を利用するには以下の操作を行います。
  1. Info ヘッダのレンダリングエンジン選択メニューを Cycles Render に設定
  2. Node Editor を表示
  3. インタラクティブにレンダリングするには 3D View の表示モードを Rendered に設定
GettingStarted.jpg

スクリーンレイアウトを登録したり、File - Seve User Settings で初期値として保存しておくと便利です。
ScreenLayoutCycles.jpg

簡単なレンダリング

さっそく Cycles で簡単なレンダリングをしてみましょう。
全体観がつかめると思います。

1. 床の作成

上の状態でもレンダリングされているのですが、影が落ちる床がないためにリアル感に欠けます。
そこで、床面を作成します。
3D View 上にカーソルを持っていき、Shift + A で Add メニューを出し、Plane を作成し、
GettingStarted01.jpg

続けて、S で拡大し、
GettingStarted02.jpg

G → Z で Z 軸移動して、最初からあるボックスのちょっと下にプレーンを移動します。
GettingStarted03.jpg
これで影の落ちる床ができました。

2. マテリアルの作成

次にボックスの色を変更してみましょう。
まずボックスを RMB (マウスの右ボタン) で選択し、Properties ウィンドウを Material パレットに切り替えます。
3D View の左下に Cube と表示されていれば、ボックスが選択されています。
※選択が不安な場合は、表示モードを Wireframe や Solid 等に切り替えると良いでしょう
GettingStarted04.jpg

Diffuse Color の右側にある白いフィールドをクリックすると Color パレットが表示されます。
すきな色に変更してみてください。
すると、同時に 3D View のボックスの色も変わります。
GettingStarted05.jpg
※このイメージではウィンドウサイズの関係でパレット下部が切れています

これだけでも色は変わりましたが、これだけでは Diffuse Color (拡散色) の設定しか変更できません。
そこで、ノードを使用します。
Material パレットの Surface にある Use Nodes ボタンをクリックするか、Node Editor にある Use Nodes にチェックを入れます。
GettingStarted06.jpg

すると、Node Editor 上にノードが表示され、Materiarl パレットも設定項目が少し増えます。
GettingStarted07.jpg
※ノードが小さかったり見えなかったりする場合には、カーソルをNode Editor 上に持っていき、キーボードの Home キーを押してみてください。

3. マテリアルの変更

では、マテリアルをほかのタイプに変更してみましょう。
Material パレットの Surface にある Diffuse BSDF をクリックし、Glass BSDF を選択してみます。
GettingStarted08.jpg

すると、クリアパーツのようなマテリアルになります。
GettingStarted09.jpg
※このようなマテリアルになると、もう少しきれいにレンダリングしたくなりますが、ここでは初期値のままにします。レンダリングに関する設定については、別途説明いたします。

今度はボックスを発光体にしてみましょう。
再度 Material パレットの Surface にある Glass BSDF をクリックし、Emission を選択してみます。
GettingStarted10.jpg

このようにすることで、オブジェクトを光源として利用することができます。
GettingStarted11.jpg

4. まとめ

以上で Cycles による簡単なレンダリングの説明を終わります。
Cycles ではノードを自由に組み合わせることができるため、無限の表現力があります。
ここではマテリアルのノードを操作しましたが、World (ワールド:背景) や、Lamp (ランプ:光源) でも同様にノードを利用します。
そのため、Cycles を使いこなすには、ノードを理解する必要があります。
ノードに関しては、ノードの概要ノードの操作Diffuse BSDF 等の各ページを参照してください。



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  • 最終更新:2012-10-23 09:20:14

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